Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter
Knall
Feuergeist Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter Prinz
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Schweinereiter Magier Prinz
Feuerball
Schweinereiter Magier
Gift
Magier
Blitz
Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerball Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Wut Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Wut Kampfholz Feuerball Walküre Schweinereiter Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Wut Kampfholz Feuerball

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Prinz
Feuerball
Schweinereiter Kampfholz
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Prinz Magier
Schweinereiter
Feuergeist Feuerball Walküre Wut Kampfholz Magier Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter Wut Prinz
Wut
Schweinereiter Magier Prinz
Prinz
Walküre Feuergeist Schweinereiter Magier Wut Kampfholz
Kampfholz
Schweinereiter Feuerball Prinz

Verteidigungssynergien 2 8

Feuergeist
Walküre Kampfholz
Feuerball
Kampfholz Walküre
Walküre
Feuergeist Feuerball Magier Prinz Kampfholz
Schweinereiter
Magier
Walküre Prinz Kampfholz
Wut
Prinz
Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz
Feuerball Prinz Feuergeist Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Walküre Prinz Kampfholz
Prinz Feuergeist Walküre
Prinz Walküre
Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Feuerball Kampfholz Feuergeist Walküre
Feuergeist Feuerball Magier
Feuerball Walküre Kampfholz
Prinz
Feuergeist Walküre Prinz
Walküre Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier
Prinz Feuergeist Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Prinz Kampfholz
Prinz
Feuerball Prinz Kampfholz
Magier Feuerball Walküre Prinz
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Prinz Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz Feuergeist Feuerball
Prinz
Walküre Magier Feuergeist Feuerball Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Magier Prinz Kampfholz
Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Prinz Feuerball Kampfholz
Walküre Prinz
Feuergeist Feuerball Magier
Prinz Feuerball Walküre
Walküre Prinz
Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Prinz
Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Prinz Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Feuerball Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Feuerball Magier Feuergeist Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Feuergeist
Feuergeist Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz Feuergeist Magier
Feuerball Kampfholz Magier
Feuergeist Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Magier Prinz Kampfholz
Feuerball Feuergeist Magier
Feuergeist Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Prinz Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Feuergeist Feuerball Magier Prinz Kampfholz
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Prinz Kampfholz
Feuerball Magier
Prinz Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball Magier Prinz Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuergeist Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Prinz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuergeist Feuerball Prinz
Feuerball Feuergeist Magier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Walküre Magier Prinz
Kampfholz Feuerball Magier
Feuerball
Prinz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Prinz Kampfholz

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