Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Feuergeist Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Feuergeist Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerball Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerball Walküre Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldfass Feuerball Walküre Schweinereiter Gift Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuergeist Koboldfass Feuerball Walküre

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Koboldfass
Feuerball
Schweinereiter
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass Magier Hexe
Schweinereiter
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Koboldfass Gift Hexe
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Feuergeist Schweinereiter
Gift
Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 4

Feuergeist
Walküre
Feuerball
Walküre
Walküre
Feuergeist Feuerball Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre
Koboldfass
Gift
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Walküre Hexe
Hexe Feuergeist Walküre
Hexe Walküre
Feuerball Walküre Gift
Feuerball Feuergeist Walküre
Feuergeist Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball Walküre Gift
Hexe
Feuergeist Walküre
Walküre Gift Hexe Feuerball Magier
Feuerball Magier Gift Hexe
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Gift Hexe
Feuerball
Magier Feuerball Walküre Gift Hexe
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Gift Hexe Feuergeist Feuerball
Walküre Magier Feuergeist Feuerball Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Gift Walküre Magier
Walküre Hexe
Walküre Feuerball
Walküre Hexe
Feuergeist Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Walküre
Feuerball Walküre Gift Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Feuerball Walküre Gift
Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Hexe Feuerball Walküre Gift
Walküre Gift Feuerball Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Walküre
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Walküre Gift
Feuerball Magier Gift Feuergeist Walküre
Feuerball Magier Gift Feuergeist Hexe
Feuergeist Magier Gift Hexe
Feuerball Gift Feuergeist Magier
Feuerball Gift Magier
Feuergeist Feuerball Gift
Gift Feuerball Walküre Magier
Feuerball Gift Feuergeist Magier
Gift Feuergeist Feuerball
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Feuergeist Feuerball Magier Gift
Feuergeist Feuerball Walküre Magier Gift Hexe
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Gift Feuergeist Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Gift Magier Hexe
Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball Gift
Gift Feuergeist Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Gift Hexe
Feuerball
Gift Feuerball Magier
Feuerball Gift
Feuerball Magier Gift
Feuergeist Feuerball Hexe
Feuerball Gift Feuergeist Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Gift Walküre Magier
Feuerball Magier Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift Hexe
Feuerball Gift Hexe
Gift Feuerball Hexe

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