Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Magier Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Königsriese Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Dunkler Prinz Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Königsriese Walküre Dunkler Prinz Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Königsriese Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Koboldgang Prinzessin
Knall
Feuergeist Bomber Koboldgang Königsriese Dunkler Prinz Prinzessin
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Kampfholz
Feuergeist Bomber Koboldgang Königsriese Dunkler Prinz Prinzessin
Erdbeben
Bomber Koboldgang
Pfeile
Feuergeist Bomber Koboldgang Prinzessin
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Feuerball
Bomber Koboldgang Magier Prinzessin
Gift
Bomber Koboldgang Magier Prinzessin
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Dunkler Prinz Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Koboldgang Prinzessin Walküre Dunkler Prinz Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Bomber Koboldgang Prinzessin

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Walküre Dunkler Prinz
Bomber
Königsriese Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang
Königsriese Walküre Dunkler Prinz Prinzessin
Königsriese
Feuergeist Bomber Koboldgang Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Walküre
Feuergeist Bomber Koboldgang Magier Dunkler Prinz
Magier
Königsriese Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Feuergeist Bomber Koboldgang Königsriese Walküre Magier Prinzessin
Prinzessin
Koboldgang Königsriese Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 10

Feuergeist
Walküre
Bomber
Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang
Walküre Dunkler Prinz Prinzessin
Königsriese
Walküre
Feuergeist Bomber Koboldgang Magier Prinzessin
Magier
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Bomber Koboldgang Magier Prinzessin
Prinzessin
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier
Bomber Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Feuergeist Bomber Walküre Dunkler Prinz
Bomber Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Bomber Walküre Dunkler Prinz Prinzessin
Koboldgang Feuergeist Bomber Walküre Dunkler Prinz
Feuergeist Koboldgang Magier Prinzessin
Walküre
Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Feuergeist Bomber Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Bomber Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Koboldgang Magier Prinzessin
Feuergeist Bomber Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz
Feuergeist Bomber Walküre Magier Koboldgang Dunkler Prinz Prinzessin
Koboldgang
Koboldgang
Magier Bomber Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Feuergeist Bomber Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Feuergeist Bomber Dunkler Prinz Prinzessin
Bomber Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Feuergeist

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Bomber Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Feuergeist Magier Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Dunkler Prinz Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Koboldgang Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Prinzessin
Koboldgang Bomber Walküre Dunkler Prinz
Walküre Bomber Magier Dunkler Prinz Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Prinzessin
Walküre Dunkler Prinz
Bomber Magier Feuergeist Walküre Dunkler Prinz
Magier Feuergeist Prinzessin
Feuergeist Bomber Magier Prinzessin
Feuergeist Magier Prinzessin
Magier
Feuergeist Koboldgang
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Feuergeist Magier Prinzessin
Feuergeist Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Bomber Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Bomber
Feuergeist Bomber Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Feuergeist Bomber Walküre Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Feuergeist Bomber Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Feuergeist Magier Prinzessin
Magier
Bomber Magier
Prinzessin
Magier Prinzessin
Feuergeist Koboldgang Dunkler Prinz Prinzessin
Feuergeist Magier Prinzessin
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Bomber Magier Prinzessin
Dunkler Prinz
Koboldgang Prinzessin
Prinzessin
Dunkler Prinz Prinzessin

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