Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Zappys Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Zappys Magier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Königsriese Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Feuergeist Zappys Koboldfass Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Feuergeist Königsriese Zappys Koboldfass Infernodrache
Barbarenfass
Feuergeist Zappys Magier Koboldfass
Kampfholz
Feuergeist Königsriese Zappys Koboldfass
Erdbeben
Zappys Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Zappys Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Zappys Magier Koboldfass Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Zappys Magier Koboldfass Infernodrache
Gift
Zappys Magier
Blitz
Magier Infernodrache
Rakete
Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Tunnelgräber Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Barbarenfass Koboldfass Tunnelgräber Zappys Infernodrache Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Barbarenfass Koboldfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Tunnelgräber Koboldfass Infernodrache
Königsriese
Feuergeist Barbarenfass Koboldfass Tunnelgräber Zappys Magier
Zappys
Königsriese Barbarenfass Koboldfass Tunnelgräber
Magier
Königsriese Tunnelgräber
Barbarenfass
Königsriese Zappys Koboldfass Tunnelgräber
Koboldfass
Königsriese Feuergeist Zappys Barbarenfass Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Königsriese Zappys Magier Barbarenfass Koboldfass Infernodrache
Infernodrache
Feuergeist Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 3

Feuergeist
Königsriese
Zappys
Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Zappys Magier Tunnelgräber
Koboldfass
Tunnelgräber
Barbarenfass
Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Magier Barbarenfass
Infernodrache Zappys
Feuergeist Zappys Infernodrache
Infernodrache Zappys
Barbarenfass
Barbarenfass Feuergeist Zappys
Infernodrache Feuergeist Zappys Magier
Barbarenfass
Zappys Infernodrache
Feuergeist Zappys Barbarenfass Tunnelgräber
Zappys Magier Barbarenfass
Infernodrache Zappys Magier
Feuergeist Zappys Magier
Feuergeist Magier Zappys Barbarenfass
Infernodrache Zappys
Zappys Infernodrache
Magier Zappys
Feuergeist Zappys Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Feuergeist Zappys Infernodrache
Zappys Infernodrache
Magier Feuergeist Zappys Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Zappys Barbarenfass
Magier Barbarenfass Tunnelgräber Infernodrache
Zappys
Zappys Barbarenfass
Zappys Infernodrache
Feuergeist Magier Zappys
Zappys
Zappys Infernodrache
Zappys Barbarenfass Infernodrache
Zappys Infernodrache
Infernodrache Zappys
Zappys Magier
Magier Zappys
Zappys Barbarenfass Infernodrache
Zappys Magier Barbarenfass Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass
Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass
Magier Feuergeist Barbarenfass
Magier Feuergeist
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Barbarenfass
Tunnelgräber Magier
Feuergeist
Tunnelgräber Magier Barbarenfass
Feuergeist Magier
Feuergeist Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Feuergeist Magier Barbarenfass
Feuergeist Magier Barbarenfass Tunnelgräber
Magier
Barbarenfass
Feuergeist Magier Barbarenfass
Infernodrache
Tunnelgräber Magier Barbarenfass
Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Barbarenfass
Feuergeist Magier
Zappys Magier
Magier Tunnelgräber
Zappys
Magier
Feuergeist Zappys Barbarenfass
Feuergeist Zappys Magier
Barbarenfass
Tunnelgräber Magier
Magier
Zappys
Zappys
Barbarenfass Tunnelgräber

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