Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Elixiergolem Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Elixiergolem Kampfheilerin Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Elixiergolem Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Kampfheilerin Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Feuerball
Elixiergolem Kampfheilerin Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Elixiergolem Kampfheilerin Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Eisgolem Kampfheilerin Magier Hexe Ballon
Rakete
Kampfheilerin Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Feuerball Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Elixiergolem Kampfheilerin Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Elixiergolem Skelettarmee Feuerball Kampfheilerin Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Eisgolem Elixiergolem Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgolem
Ballon Hexe
Elixiergolem
Kampfheilerin Feuerball Magier Hexe Ballon
Feuerball
Elixiergolem
Kampfheilerin
Elixiergolem Hexe Ballon
Magier
Elixiergolem Ballon
Skelettarmee
Hexe
Eisgolem Elixiergolem Kampfheilerin
Ballon
Eisgolem Elixiergolem Kampfheilerin Magier

Verteidigungssynergien 0 7

Eisgolem
Feuerball Kampfheilerin Magier Hexe
Elixiergolem
Feuerball
Eisgolem Kampfheilerin
Kampfheilerin
Eisgolem Feuerball Hexe
Magier
Eisgolem Skelettarmee
Skelettarmee
Magier
Hexe
Eisgolem Kampfheilerin
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Feuerball Magier
Skelettarmee Kampfheilerin Hexe
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe
Feuerball Kampfheilerin Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier Hexe
Eisgolem Feuerball Kampfheilerin
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Eisgolem Kampfheilerin
Skelettarmee Hexe Eisgolem Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexe
Skelettarmee Feuerball Kampfheilerin Magier Hexe
Feuerball Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball
Magier Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Kampfheilerin Magier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Eisgolem Feuerball Kampfheilerin
Magier Skelettarmee Feuerball Kampfheilerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Eisgolem Feuerball Kampfheilerin Hexe
Feuerball Eisgolem Kampfheilerin Magier
Skelettarmee Eisgolem Kampfheilerin Hexe
Skelettarmee Eisgolem Feuerball Kampfheilerin
Kampfheilerin Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Eisgolem Hexe
Skelettarmee Eisgolem Feuerball Kampfheilerin Hexe
Kampfheilerin Skelettarmee
Eisgolem Feuerball Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Hexe
Skelettarmee Feuerball
Skelettarmee Eisgolem Feuerball Magier Hexe
Magier Feuerball Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Eisgolem Feuerball Kampfheilerin
Eisgolem Feuerball Kampfheilerin Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Eisgolem
Feuerball
Feuerball
Eisgolem Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Eisgolem Hexe
Magier Hexe
Feuerball Eisgolem Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Eisgolem Feuerball
Feuerball
Eisgolem Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Eisgolem Feuerball Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Eisgolem Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Eisgolem Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe

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