Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Elixiergolem Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Feuerball
Elixiergolem Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Gift
Elixiergolem Infernoturm Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Magieschütze
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Walküre Magieschütze Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Magier Koboldfass Magieschütze
Walküre
Koboldfass Magier Magieschütze
Infernoturm
Magier
Elixiergolem Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Elixiergolem Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Magieschütze
Elixiergolem Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 8

Elixiergolem
Walküre
Infernoturm Magier Magieschütze
Infernoturm
Skelettarmee Walküre Megaritter
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Magier Magieschütze
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Infernoturm Magier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Walküre Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Magieschütze Megaritter
Infernoturm Magier Magieschütze
Walküre Infernoturm Magieschütze Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Skelettarmee Magier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Magier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Walküre Magieschütze
Walküre Megaritter Infernoturm Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier Megaritter
Magier Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magier
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magier Magieschütze
Skelettarmee Magieschütze
Magier Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Megaritter

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