Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Hexe Ballon Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Ballon Fischer
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Ballon Fischer
Knall
Skelettarmee Hexe Ballon Fischer
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Skelettarmee Hexe Fischer
Erdbeben
Elixiergolem Bombenturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee Hexe Ballon Fischer
Feuerball
Elixiergolem Bombenturm Magier Skelettarmee Hexe Ballon Fischer
Gift
Elixiergolem Bombenturm Magier Skelettarmee Hexe Ballon Fischer
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Hexe Ballon Fischer
Rakete
Walküre Bombenturm Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Skelettarmee Fischer Walküre Bombenturm Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Elixiergolem Skelettarmee Fischer Walküre

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Magier Hexe Ballon
Walküre
Ballon Magier Hexe Fischer
Bombenturm
Magier
Elixiergolem Walküre Ballon
Skelettarmee
Hexe
Elixiergolem Walküre
Ballon
Walküre Elixiergolem Magier Fischer
Fischer
Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Elixiergolem
Walküre
Bombenturm Magier Hexe Fischer
Bombenturm
Walküre Skelettarmee
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Bombenturm Magier
Hexe
Walküre Fischer
Ballon
Fischer
Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Bombenturm Skelettarmee Walküre Hexe Fischer
Bombenturm Skelettarmee Hexe Fischer Walküre
Bombenturm Skelettarmee Hexe Walküre Fischer
Walküre Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Bombenturm
Bombenturm Magier Hexe
Walküre Bombenturm
Hexe Bombenturm Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Walküre Fischer
Walküre Skelettarmee Hexe Bombenturm Magier Fischer
Magier Hexe
Bombenturm Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Fischer
Bombenturm Magier Walküre Skelettarmee Hexe Fischer
Bombenturm Walküre Magier Skelettarmee Hexe Fischer
Walküre Bombenturm Magier Hexe Fischer
Bombenturm Fischer
Walküre Magier Skelettarmee Bombenturm Hexe Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Fischer
Walküre Bombenturm Magier Fischer
Skelettarmee Walküre Bombenturm Hexe Fischer
Walküre Skelettarmee Fischer
Walküre Skelettarmee Hexe Fischer
Magier Bombenturm Hexe
Skelettarmee Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Bombenturm Skelettarmee Fischer
Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Bombenturm Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Bombenturm Magier Hexe
Magier Walküre Bombenturm Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Bombenturm Fischer
Walküre Bombenturm Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Fischer
Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier Fischer
Fischer
Walküre Magier Fischer
Magier
Fischer
Fischer
Fischer
Magier Hexe
Magier
Fischer
Magier Fischer
Walküre Magier Hexe
Magier
Fischer
Walküre Magier Hexe
Hexe Fischer
Magier Hexe Fischer
Magier Hexe Fischer
Fischer
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Walküre Magier
Magier
Hexe
Hexe
Hexe

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