Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Barbarenfass Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber
Knall
Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Skelettarmee Klonzauber Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Skelettarmee Klonzauber Magieschütze
Feuerball
Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber Magieschütze
Gift
Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber Magieschütze
Blitz
Walküre Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass Kampfholz Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee Klonzauber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Kampfholz Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber Walküre Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Barbarenfass Kampfholz Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Barbarenfass Kampfholz Magieschütze
Walküre
Magieschütze
Barbarenfass
Elixiergolem Megaritter
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Elixiergolem Walküre Klonzauber Kampfholz Megaritter
Megaritter
Barbarenfass Kampfholz Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 9

Elixiergolem
Walküre
Kampfholz Magieschütze
Barbarenfass
Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Kampfholz Magieschütze
Klonzauber
Kampfholz
Walküre Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Megaritter
Barbarenfass Kampfholz Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Barbarenfass Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee Walküre Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Barbarenfass Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Kampfholz Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Barbarenfass Kampfholz Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Barbarenfass Megaritter
Walküre Skelettarmee Barbarenfass Kampfholz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Barbarenfass Skelettarmee Kampfholz Magieschütze
Walküre Barbarenfass Kampfholz Magieschütze Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Kampfholz Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbarenfass Kampfholz
Walküre Skelettarmee Megaritter
Magieschütze
Skelettarmee Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Barbarenfass Skelettarmee Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee
Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Kampfholz
Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Walküre Barbarenfass Kampfholz Magieschütze
Walküre Megaritter Barbarenfass Kampfholz Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Barbarenfass Kampfholz
Barbarenfass Kampfholz Magieschütze
Barbarenfass Kampfholz Magieschütze
Walküre Barbarenfass Kampfholz
Walküre Barbarenfass Kampfholz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Barbarenfass Magieschütze
Kampfholz
Walküre Barbarenfass Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Kampfholz Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Kampfholz Magieschütze
Barbarenfass Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Barbarenfass Kampfholz Megaritter
Barbarenfass
Barbarenfass Kampfholz Magieschütze Megaritter
Walküre Barbarenfass Kampfholz Magieschütze Megaritter
Kampfholz Magieschütze Megaritter
Kampfholz
Barbarenfass Kampfholz
Kampfholz Walküre Barbarenfass Magieschütze Megaritter
Kampfholz Barbarenfass Magieschütze
Kampfholz Magieschütze Megaritter
Barbarenfass Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Kampfholz Magieschütze
Barbarenfass Skelettarmee Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Barbarenfass
Walküre Magieschütze Megaritter
Kampfholz Magieschütze
Megaritter
Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Kampfholz Magieschütze Megaritter

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