Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Elixiersammler Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Schweinereiter Klonzauber Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Klonzauber Tunnelgräber
Knall
Klonzauber
Barbarenfass
Elixiergolem Klonzauber Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Elixiergolem Schweinereiter Klonzauber
Erdbeben
Elixiergolem Schweinereiter Elixiersammler Klonzauber
Pfeile
Klonzauber
Königliche Luftpost
Elixiergolem Schweinereiter Klonzauber Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Feuerball
Elixiergolem Schweinereiter Elixiersammler Klonzauber Eismagier Elektromagier
Gift
Elixiergolem Elixiersammler Klonzauber Eismagier Elektromagier
Blitz
Elixiersammler Eismagier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Elixiersammler Klonzauber Gift Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Klonzauber Tunnelgräber Eismagier Schweinereiter Gift Elektromagier Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Elixiergolem Klonzauber Tunnelgräber Eismagier

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Gift Schweinereiter Eismagier
Schweinereiter
Elixiergolem Gift Elektromagier
Elixiersammler
Klonzauber
Elektromagier
Gift
Elixiergolem Tunnelgräber Schweinereiter
Tunnelgräber
Gift Elektromagier
Eismagier
Elixiergolem
Elektromagier
Schweinereiter Klonzauber Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 2

Elixiergolem
Schweinereiter
Elixiersammler
Klonzauber
Gift
Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber
Eismagier
Gift
Elektromagier
Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier
Gift
Eismagier Elektromagier
Elektromagier Gift Eismagier
Gift Elektromagier
Eismagier
Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Gift Eismagier Elektromagier
Gift Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier
Gift Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Gift Elektromagier
Eismagier Elektromagier
Gift Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Elektromagier
Gift Elektromagier Tunnelgräber
Elektromagier
Elektromagier
Gift Eismagier Elektromagier
Eismagier Elektromagier
Elektromagier Gift
Gift Elektromagier
Elektromagier Gift
Gift Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Gift Eismagier
Gift
Gift Eismagier
Gift Tunnelgräber
Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Gift
Gift Eismagier
Gift Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Eismagier Elektromagier
Elektromagier Gift
Gift Tunnelgräber
Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier
Gift Eismagier Elektromagier
Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift
Gift
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Elektromagier

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