Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Magier Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Magier Eismagier Elektromagier
Feuerball
Magier Eismagier Elektromagier
Gift
Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Gift Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Gift Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Ritter Void Eismagier Gift Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Ritter Void Eismagier

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Ritter
Magier Gift Eismagier Elektromagier
Magier
Ritter Megaritter
Void
Gift
Gift
Ritter Void Megaritter
Eismagier
Ritter
Elektromagier
Ritter Megaritter
Megaritter
Magier Gift Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 12

Elektrogeist
Elektromagier
Ritter
Eismagier Elektromagier Magier Gift
Magier
Ritter Eismagier Elektromagier Megaritter
Void
Gift
Gift
Ritter Void Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier
Ritter Magier Gift Megaritter
Elektromagier
Ritter Elektrogeist Magier Gift Megaritter
Megaritter
Magier Gift Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Void Elektromagier
Ritter Eismagier Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Void Eismagier Elektromagier
Ritter Eismagier Elektromagier Megaritter
Gift Megaritter
Elektrogeist Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier Elektrogeist Magier Void Gift Eismagier
Elektrogeist Void Gift Elektromagier Megaritter
Eismagier
Ritter Eismagier Elektromagier Megaritter
Gift Eismagier Elektromagier Elektrogeist Ritter Magier Megaritter
Magier Gift Eismagier Elektromagier
Megaritter Ritter Magier Eismagier Elektromagier
Magier Megaritter Elektrogeist Gift Elektromagier
Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Ritter Gift Elektromagier
Megaritter Elektrogeist Ritter Magier Eismagier Elektromagier
Magier Gift Elektrogeist Ritter Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Megaritter Elektrogeist Ritter Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Void Elektromagier
Void Gift Elektromagier Ritter Magier Megaritter
Megaritter Ritter Elektromagier
Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Megaritter
Magier Gift Elektrogeist Eismagier Elektromagier
Ritter Void Eismagier Elektromagier
Megaritter Ritter
Void Elektromagier Megaritter Elektrogeist Ritter Gift
Megaritter Ritter
Megaritter Void Gift Elektromagier
Megaritter Ritter Magier
Magier Megaritter
Elektromagier Elektrogeist Ritter Gift
Gift Megaritter Elektrogeist Magier Eismagier Elektromagier
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Gift Ritter
Void Gift Eismagier Elektromagier
Void Gift
Ritter Void Gift
Magier Gift Megaritter
Magier Gift Elektrogeist Eismagier
Magier Gift
Gift Magier Eismagier
Void Gift Magier
Void Gift Elektromagier
Void Gift Ritter Magier Elektromagier
Void Gift Magier
Gift Ritter Void
Void Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift Megaritter
Gift
Void Magier Gift Elektromagier Megaritter
Magier Gift Megaritter
Void Gift Megaritter
Magier Void Gift
Void
Void Gift
Gift Elektrogeist Magier Eismagier Megaritter
Void Gift Magier Eismagier Elektromagier
Void Magier Gift Megaritter
Void Gift
Gift Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Magier Void Gift
Void
Void Gift Magier Megaritter
Void Elektrogeist Gift Elektromagier
Megaritter
Magier Gift
Elektromagier Elektrogeist Void
Gift Magier Eismagier Elektromagier
Void Gift Ritter Magier Elektromagier Megaritter
Magier Gift
Void Gift
Megaritter
Elektrogeist Gift Elektromagier
Void Gift Elektromagier
Void Gift Elektromagier Megaritter

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