Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Zappys Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Zappys Riese Riesenkobold Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Riesenkobold Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Eisgolem Riese Riesenkobold Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Banditin
Großer Schneeball
Barbaren Zappys
Knall
Zappys Riesenkobold Banditin
Barbarenfass
Barbaren Zappys Banditin
Kampfholz
Barbaren Zappys Banditin
Erdbeben
Barbaren Zappys
Pfeile
Zappys
Königliche Luftpost
Barbaren Zappys Banditin
Feuerball
Barbaren Zappys Banditin
Gift
Barbaren Zappys
Blitz
Eisgolem Banditin
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Eisgolem Erdbeben

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Eisgolem Erdbeben Banditin Zappys Barbaren Riese Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Eisgolem Erdbeben Banditin

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Erdbeben Riese Riesenkobold Eisgolem Zappys Banditin
Barbaren
Eisgolem
Knall Zappys
Erdbeben
Knall Riese Riesenkobold
Zappys
Knall Eisgolem Riese Riesenkobold Banditin
Riese
Knall Erdbeben Zappys Banditin
Riesenkobold
Knall Erdbeben Zappys Banditin
Banditin
Knall Zappys Riese Riesenkobold

Verteidigungssynergien 1 11

Knall
Riesenkobold Barbaren Eisgolem Erdbeben Zappys Banditin
Barbaren
Knall Zappys
Eisgolem
Knall Erdbeben Zappys Banditin
Erdbeben
Knall Eisgolem Zappys
Zappys
Knall Barbaren Eisgolem Erdbeben Banditin
Riese
Riesenkobold
Knall
Banditin
Knall Eisgolem Zappys

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Knall Eisgolem Zappys Riesenkobold
Barbaren Knall Zappys Banditin
Barbaren Zappys Banditin
Barbaren Zappys Banditin
Barbaren Erdbeben
Knall Erdbeben Zappys Banditin
Knall Zappys
Erdbeben Knall Barbaren Eisgolem Riesenkobold Banditin
Barbaren Zappys
Barbaren Eisgolem Zappys Banditin
Barbaren Knall Eisgolem Erdbeben Zappys Riesenkobold Banditin
Knall Zappys
Barbaren Knall Erdbeben Zappys Banditin
Knall Barbaren Erdbeben Zappys
Barbaren Zappys Banditin
Barbaren Knall Zappys Banditin
Barbaren Zappys
Knall Barbaren Zappys Banditin
Knall Erdbeben Barbaren Eisgolem Zappys Banditin
Barbaren Zappys
Barbaren Erdbeben Zappys Riesenkobold Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Knall Eisgolem Zappys Banditin
Banditin Knall Eisgolem
Barbaren Zappys Banditin Knall Eisgolem Riesenkobold
Knall Barbaren Eisgolem Zappys Riesenkobold Banditin
Barbaren Zappys Riesenkobold Banditin
Knall Eisgolem Zappys Riesenkobold
Barbaren Eisgolem Zappys Riesenkobold Banditin
Barbaren Zappys Riesenkobold
Knall Barbaren Eisgolem Zappys Banditin
Barbaren Zappys Riesenkobold
Barbaren Zappys
Knall Barbaren Riesenkobold
Barbaren Eisgolem Zappys Riesenkobold Banditin
Barbaren Zappys
Barbaren Zappys Knall Eisgolem Riesenkobold
Knall Barbaren Eisgolem Erdbeben Zappys

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Eisgolem Banditin
Knall Banditin
Erdbeben Riesenkobold Banditin
Erdbeben Barbaren Eisgolem
Knall Erdbeben
Knall Eisgolem Riesenkobold
Erdbeben
Erdbeben Knall Eisgolem
Knall Banditin
Knall Erdbeben Banditin
Knall
Erdbeben Eisgolem Banditin
Erdbeben Banditin
Erdbeben Knall Eisgolem
Erdbeben Knall Banditin
Erdbeben Banditin
Erdbeben
Knall Erdbeben Banditin
Knall Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Knall Barbaren
Knall Eisgolem Erdbeben
Knall Erdbeben Banditin
Knall Banditin
Knall Banditin
Knall Eisgolem
Knall Zappys
Knall Erdbeben Banditin
Knall Zappys
Erdbeben
Knall Erdbeben Barbaren Zappys Banditin
Knall Zappys
Knall Eisgolem Erdbeben
Knall
Knall Zappys
Knall Zappys
Knall Riesenkobold Banditin

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