Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Koboldhütte Magier Dunkler Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Rammbock Koboldhütte Skelettarmee
Knall
Rammbock Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Walküre Rammbock Koboldhütte Infernoturm Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Rammbock Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Koboldhütte Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball
Rammbock Koboldhütte Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Koboldhütte Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Rammbock Koboldhütte Infernoturm Magier Dunkler Prinz
Rakete
Walküre Koboldhütte Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Walküre Rammbock Dunkler Prinz Koboldhütte Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Walküre Rammbock

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz
Walküre
Knall Rammbock Koboldhütte Magier Dunkler Prinz
Rammbock
Knall Walküre Koboldhütte
Koboldhütte
Knall Walküre Rammbock Dunkler Prinz
Infernoturm
Magier
Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Knall Walküre Koboldhütte Magier

Verteidigungssynergien 1 15

Knall
Walküre Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz
Walküre
Knall Koboldhütte Infernoturm Magier
Rammbock
Koboldhütte
Knall Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Infernoturm
Skelettarmee Knall Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee
Infernoturm Knall Koboldhütte Magier
Dunkler Prinz
Knall Koboldhütte Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Koboldhütte Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Koboldhütte Dunkler Prinz
Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Knall Walküre Dunkler Prinz
Infernoturm Knall Koboldhütte Magier
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Knall Koboldhütte Magier Dunkler Prinz
Infernoturm Knall Koboldhütte Magier
Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Knall Koboldhütte Dunkler Prinz
Infernoturm Skelettarmee Koboldhütte
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldhütte
Magier Walküre Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz
Knall Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Knall Walküre Magier Koboldhütte Dunkler Prinz
Koboldhütte Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Koboldhütte Infernoturm Dunkler Prinz
Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Walküre Koboldhütte Infernoturm Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz
Magier Knall Koboldhütte
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Knall Walküre Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee Dunkler Prinz
Infernoturm Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Koboldhütte Infernoturm Dunkler Prinz
Skelettarmee Knall Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Dunkler Prinz
Walküre Knall Koboldhütte Infernoturm Magier Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Koboldhütte
Walküre Dunkler Prinz
Magier Knall Walküre Dunkler Prinz
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier Dunkler Prinz
Knall Magier
Koboldhütte
Knall Koboldhütte
Knall Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier
Knall Magier Dunkler Prinz
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Dunkler Prinz
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Koboldhütte Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz
Knall Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz
Knall Magier
Knall
Dunkler Prinz
Knall
Knall
Knall Dunkler Prinz

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