Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Feuerball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Dunkler Prinz
Koboldgang
Schweinereiter Walküre Dunkler Prinz
Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Magier Dunkler Prinz
Schweinereiter
Pfeile Koboldgang Walküre Barbaren Magier Dunkler Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 0 11

Pfeile
Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang
Barbaren Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbaren
Pfeile Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Pfeile Koboldgang Magier
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Magier
Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Barbaren Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Magier
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Magier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Koboldgang Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Magier Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Pfeile Barbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren
Barbaren Koboldgang Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Magier Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbaren Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Pfeile Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldgang Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Barbaren Magier Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Magier Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Dunkler Prinz
Koboldgang
Dunkler Prinz

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