Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Kobolde Blasrohrkobold Rammbock Hexe
Knall
Kobolde Blasrohrkobold Rammbock Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Kobolde Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Kobolde Blasrohrkobold Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Hexe
Pfeile
Kobolde Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Blasrohrkobold Elixiergolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Blasrohrkobold Elixiergolem Rammbock Hexe
Gift
Blasrohrkobold Elixiergolem Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Walküre Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Blasrohrkobold Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Blasrohrkobold Erdbeben Elixiergolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Blasrohrkobold Erdbeben Elixiergolem

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Rammbock
Blasrohrkobold
Walküre Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz
Erdbeben
Elixiergolem Rammbock Dunkler Prinz
Elixiergolem
Erdbeben Blasrohrkobold Hexe
Walküre
Blasrohrkobold Kobolde Rammbock Dunkler Prinz Hexe
Rammbock
Kobolde Blasrohrkobold Erdbeben Walküre Hexe
Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Erdbeben Walküre Hexe
Hexe
Elixiergolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 5

Kobolde
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Kobolde Walküre Dunkler Prinz
Erdbeben
Elixiergolem
Walküre
Blasrohrkobold Hexe
Rammbock
Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Blasrohrkobold Walküre
Kobolde Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe Kobolde Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Hexe Kobolde Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Erdbeben Walküre Dunkler Prinz
Kobolde Blasrohrkobold Erdbeben Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben Blasrohrkobold Walküre
Hexe Kobolde
Kobolde Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Kobolde Blasrohrkobold Walküre Hexe Erdbeben Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Kobolde Blasrohrkobold Erdbeben Dunkler Prinz Hexe
Kobolde Walküre Dunkler Prinz Hexe
Kobolde Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben Walküre Hexe Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Blasrohrkobold
Walküre Dunkler Prinz Kobolde Blasrohrkobold Erdbeben Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Dunkler Prinz Hexe
Walküre
Kobolde Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Dunkler Prinz Kobolde Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Kobolde Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Walküre Hexe
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Hexe Kobolde Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Walküre Blasrohrkobold Erdbeben Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Erdbeben Blasrohrkobold
Erdbeben Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Erdbeben Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Erdbeben Hexe
Erdbeben Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Kobolde
Blasrohrkobold Erdbeben Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold
Erdbeben Blasrohrkobold
Erdbeben Blasrohrkobold
Erdbeben Blasrohrkobold
Erdbeben Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben Blasrohrkobold
Erdbeben
Blasrohrkobold Erdbeben Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Erdbeben Walküre Hexe
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Erdbeben Hexe
Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Erdbeben
Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe

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