Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Megalakai Riesenkobold Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Megalakai Elixiergolem Dunkler Prinz Riesenkobold Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Dunkler Prinz Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Elixiergolem Barbarenfass Dunkler Prinz Riesenkobold Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Megalakai Skelettarmee
Knall
Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold
Barbarenfass
Elixiergolem Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Megalakai Elixiergolem Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball
Megalakai Elixiergolem Skelettarmee Magieschütze
Gift
Megalakai Elixiergolem Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Eisgolem Megalakai Dunkler Prinz Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Megalakai Elixiergolem Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Barbarenfass Megalakai Elixiergolem Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgolem Barbarenfass Megalakai Elixiergolem

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgolem
Megalakai Barbarenfass Magieschütze
Megalakai
Eisgolem Riesenkobold Elixiergolem
Elixiergolem
Megalakai Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass
Eisgolem Elixiergolem Dunkler Prinz Riesenkobold
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Barbarenfass Riesenkobold Magieschütze
Riesenkobold
Megalakai Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Elixiergolem Dunkler Prinz Riesenkobold

Verteidigungssynergien 1 10

Eisgolem
Megalakai Barbarenfass Magieschütze
Megalakai
Eisgolem Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Elixiergolem
Barbarenfass
Eisgolem Megalakai Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettarmee
Megalakai Magieschütze
Dunkler Prinz
Megalakai Barbarenfass Magieschütze
Riesenkobold
Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Megalakai Barbarenfass Riesenkobold Magieschütze
Skelettarmee Megalakai Dunkler Prinz
Skelettarmee Megalakai Dunkler Prinz
Skelettarmee Megalakai Dunkler Prinz
Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass Skelettarmee Megalakai Dunkler Prinz Magieschütze
Megalakai Magieschütze
Eisgolem Barbarenfass Riesenkobold Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz
Skelettarmee Eisgolem Megalakai Barbarenfass Dunkler Prinz Riesenkobold Magieschütze
Megalakai Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Megalakai Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Dunkler Prinz
Megalakai Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Barbarenfass Eisgolem Megalakai Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Barbarenfass Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz
Eisgolem Megalakai Barbarenfass Magieschütze
Skelettarmee Eisgolem Dunkler Prinz Riesenkobold
Skelettarmee Dunkler Prinz Eisgolem Barbarenfass Riesenkobold
Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold
Eisgolem Riesenkobold Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Eisgolem Megalakai Riesenkobold
Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold
Eisgolem Megalakai Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Megalakai Skelettarmee Riesenkobold
Megalakai Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold
Skelettarmee Dunkler Prinz Eisgolem Riesenkobold
Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Eisgolem Megalakai Barbarenfass Dunkler Prinz Riesenkobold Magieschütze
Eisgolem Megalakai Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Eisgolem Barbarenfass
Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Riesenkobold Magieschütze
Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz
Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Eisgolem Megalakai Riesenkobold Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Eisgolem Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze Barbarenfass
Barbarenfass
Megalakai Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass
Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz Magieschütze
Megalakai
Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Megalakai
Megalakai
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Megalakai Magieschütze
Barbarenfass
Megalakai Dunkler Prinz Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Megalakai Dunkler Prinz
Magieschütze
Magieschütze
Barbarenfass Dunkler Prinz Riesenkobold Magieschütze

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