Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Skelettfass Kanonenkarre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Koboldfass Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Skelettfass Kanonenkarre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettfass Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Skelettfass Koboldfass Klonzauber
Knall
Feuergeist Bomber Skelettfass Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Skelettfass Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre
Kampfholz
Feuergeist Bomber Skelettfass Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre
Erdbeben
Bomber Koboldfass Klonzauber
Pfeile
Feuergeist Bomber Skelettfass Koboldfass Klonzauber
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Skelettfass Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre
Feuerball
Bomber Skelettfass Koboldfass Klonzauber Kanonenkarre
Gift
Bomber Skelettfass Klonzauber
Blitz
Kanonenkarre
Rakete
Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Skelettfass Klonzauber Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuergeist Bomber Skelettfass Koboldfass Klonzauber Frost Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Feuergeist Bomber Skelettfass

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Skelettfass Koboldfass Kanonenkarre
Bomber
Skelettfass Kanonenkarre
Skelettfass
Koboldfass Klonzauber Feuergeist Bomber Spiegel Frost Kanonenkarre
Spiegel
Koboldfass Skelettfass Frost Kanonenkarre
Koboldfass
Skelettfass Spiegel Feuergeist Klonzauber Kanonenkarre
Klonzauber
Skelettfass Koboldfass Kanonenkarre
Frost
Skelettfass Spiegel
Kanonenkarre
Feuergeist Bomber Skelettfass Spiegel Koboldfass Klonzauber

Verteidigungssynergien 0 0

Feuergeist
Bomber
Skelettfass
Spiegel
Koboldfass
Klonzauber
Frost
Kanonenkarre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Bomber Skelettfass
Bomber Kanonenkarre
Feuergeist Bomber Frost Kanonenkarre
Bomber Kanonenkarre
Bomber
Frost Feuergeist Bomber Kanonenkarre
Feuergeist Frost
Skelettfass Kanonenkarre
Feuergeist Bomber Kanonenkarre
Bomber Frost Kanonenkarre
Feuergeist Bomber Frost Kanonenkarre
Feuergeist Bomber Frost Kanonenkarre
Kanonenkarre
Frost
Bomber Kanonenkarre
Feuergeist Bomber Kanonenkarre
Frost Feuergeist Bomber Kanonenkarre
Kanonenkarre
Bomber Feuergeist Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kanonenkarre
Bomber Skelettfass Kanonenkarre
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Feuergeist Skelettfass Frost
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Frost Kanonenkarre
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Bomber Kanonenkarre
Bomber Frost Kanonenkarre
Bomber Frost Kanonenkarre

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Frost
Skelettfass
Skelettfass Kanonenkarre
Kanonenkarre Skelettfass Frost
Bomber Feuergeist
Feuergeist Skelettfass Frost
Feuergeist Bomber
Feuergeist Skelettfass Frost
Skelettfass
Feuergeist
Skelettfass Kanonenkarre
Feuergeist
Feuergeist Skelettfass Kanonenkarre
Skelettfass Frost Kanonenkarre
Skelettfass Kanonenkarre
Bomber Skelettfass Kanonenkarre
Skelettfass Kanonenkarre
Frost
Bomber
Feuergeist Bomber Skelettfass
Feuergeist Bomber Skelettfass
Skelettfass Kanonenkarre
Frost Feuergeist Bomber
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Feuergeist
Skelettfass Frost
Bomber
Frost
Skelettfass Feuergeist Frost Kanonenkarre
Feuergeist
Frost
Kanonenkarre
Bomber Skelettfass
Kanonenkarre
Frost
Skelettfass Frost Kanonenkarre

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