Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Bowler Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Ballon
Knall
Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Ballon Bowler Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Ballon Bowler Eismagier Elektromagier
Gift
Koboldgang Ballon Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Ballon Bowler Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Ballon Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift Bowler Kampfholz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Gift Bowler Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldgang Eismagier Walküre Gift Elektromagier Ballon Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Koboldgang Eismagier Walküre

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Ballon Bowler
Walküre
Ballon Koboldgang Elektromagier
Gift
Ballon Bowler Kampfholz
Ballon
Walküre Koboldgang Gift Kampfholz Eismagier Elektromagier
Bowler
Koboldgang Gift Kampfholz Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Gift Ballon Bowler
Eismagier
Ballon Bowler
Elektromagier
Walküre Ballon Bowler

Verteidigungssynergien 1 15

Koboldgang
Walküre Kampfholz Eismagier Elektromagier
Walküre
Koboldgang Bowler Kampfholz Eismagier Elektromagier
Gift
Kampfholz Eismagier Elektromagier
Ballon
Bowler
Kampfholz Walküre Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Bowler Koboldgang Walküre Gift Eismagier Elektromagier
Eismagier
Koboldgang Walküre Gift Bowler Kampfholz
Elektromagier
Koboldgang Walküre Gift Bowler Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Kampfholz Eismagier Elektromagier
Koboldgang Bowler Walküre Eismagier Elektromagier
Koboldgang Walküre Bowler Eismagier Elektromagier
Walküre Gift Bowler Kampfholz
Koboldgang Bowler Kampfholz Walküre Eismagier Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Gift Eismagier
Bowler Walküre Gift Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Eismagier
Koboldgang Walküre Bowler Eismagier Elektromagier
Koboldgang Walküre Gift Eismagier Elektromagier Bowler Kampfholz
Koboldgang Gift Eismagier Elektromagier
Bowler Koboldgang Walküre Kampfholz Eismagier Elektromagier
Walküre Bowler Koboldgang Gift Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Bowler Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Gift Bowler Elektromagier
Koboldgang Walküre Bowler Kampfholz Eismagier Elektromagier
Walküre Gift Kampfholz Bowler Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Bowler Gift Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Bowler Elektromagier
Gift Elektromagier Koboldgang Walküre Bowler Kampfholz
Koboldgang Walküre Bowler Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Bowler Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Bowler
Gift Koboldgang Eismagier Elektromagier
Koboldgang Walküre Bowler Eismagier Elektromagier
Walküre
Elektromagier Walküre Gift Kampfholz
Koboldgang
Walküre Bowler
Walküre Gift Bowler Kampfholz Elektromagier
Bowler Koboldgang Walküre
Walküre Bowler
Koboldgang Elektromagier Walküre Gift Bowler Kampfholz
Walküre Gift Bowler Kampfholz Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Kampfholz
Gift Bowler Kampfholz Eismagier Elektromagier
Gift Kampfholz
Walküre Gift Kampfholz
Gift Walküre Bowler Kampfholz
Gift Eismagier
Gift Bowler Kampfholz
Gift Kampfholz Bowler Eismagier
Gift Kampfholz
Koboldgang Gift Bowler Elektromagier
Gift Walküre Bowler Kampfholz Elektromagier
Gift
Gift Bowler Kampfholz
Gift
Gift Kampfholz
Gift Bowler Kampfholz
Gift Bowler Kampfholz
Gift
Gift Bowler Kampfholz Elektromagier
Walküre Gift Bowler Kampfholz
Gift Bowler Kampfholz
Gift
Bowler Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Walküre Bowler Eismagier
Gift Kampfholz Bowler Eismagier Elektromagier
Gift Bowler Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Eismagier Elektromagier
Elektromagier Gift
Bowler
Gift Kampfholz
Gift Elektromagier
Gift Bowler Kampfholz
Elektromagier Koboldgang
Gift Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Gift Koboldgang Walküre Bowler Elektromagier
Kampfholz Gift Bowler
Gift
Koboldgang Gift Bowler Kampfholz Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Bowler Kampfholz Elektromagier

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