Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bowler Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Speerkobolde
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter Bowler Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Bowler Magieschütze
Gift
Speerkobolde Magieschütze
Blitz
Bowler Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Bowler Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Frost Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Frost Bowler Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Frost Bowler Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Tunnelgräber Schweinereiter Frost Magieschütze Bowler Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Speerkobolde Tunnelgräber Schweinereiter

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter Tunnelgräber Bowler
Speerkobolde
Schweinereiter Tunnelgräber Bowler
Schweinereiter
Feuergeist Speerkobolde Frost Blitz Bowler Magieschütze
Frost
Schweinereiter
Bowler
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter Blitz Tunnelgräber Magieschütze
Blitz
Schweinereiter Bowler
Tunnelgräber
Feuergeist Speerkobolde Bowler Magieschütze
Magieschütze
Schweinereiter Bowler Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 2

Feuergeist
Speerkobolde
Speerkobolde
Feuergeist Bowler
Schweinereiter
Frost
Bowler
Speerkobolde
Blitz
Tunnelgräber
Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Blitz Speerkobolde Magieschütze
Bowler Feuergeist Frost Blitz
Bowler
Blitz Bowler
Frost Bowler Feuergeist Speerkobolde Magieschütze
Blitz Feuergeist Speerkobolde Frost Magieschütze
Bowler Blitz Magieschütze
Feuergeist Speerkobolde Bowler Tunnelgräber
Speerkobolde Frost Bowler Magieschütze
Speerkobolde Magieschütze
Bowler Feuergeist Frost Blitz
Feuergeist Bowler Frost Magieschütze
Frost Bowler Blitz
Bowler
Feuergeist Speerkobolde Bowler Magieschütze
Frost Feuergeist Speerkobolde Bowler Magieschütze
Bowler Feuergeist Speerkobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Bowler
Bowler Blitz Tunnelgräber Magieschütze
Speerkobolde Bowler Blitz
Bowler Blitz
Bowler
Feuergeist Frost Magieschütze
Speerkobolde Bowler Blitz
Frost Blitz Speerkobolde Magieschütze
Bowler
Blitz Bowler
Bowler Blitz
Bowler Magieschütze
Speerkobolde Frost Bowler Blitz Magieschütze
Bowler Frost Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Magieschütze Frost
Bowler Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Frost
Feuergeist Bowler Magieschütze
Feuergeist Speerkobolde Frost Magieschütze
Feuergeist Bowler Magieschütze
Feuergeist Frost Bowler Blitz Magieschütze
Tunnelgräber Blitz
Blitz Feuergeist Bowler
Blitz Tunnelgräber Bowler Magieschütze
Blitz Feuergeist Magieschütze
Blitz Feuergeist Bowler Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Frost Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Speerkobolde Bowler Magieschütze
Blitz Magieschütze Bowler
Blitz Frost
Blitz
Blitz Feuergeist Bowler Magieschütze
Blitz Feuergeist Bowler Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Bowler Magieschütze
Blitz
Bowler Blitz
Blitz
Frost Feuergeist Bowler Magieschütze
Tunnelgräber Bowler Blitz Magieschütze
Blitz Bowler Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Feuergeist Magieschütze
Blitz Frost
Blitz Bowler
Blitz Tunnelgräber Magieschütze
Blitz Frost Magieschütze
Bowler Blitz Magieschütze
Blitz Feuergeist Speerkobolde Frost Magieschütze
Blitz Feuergeist Magieschütze
Frost
Blitz Tunnelgräber Bowler Magieschütze
Bowler Blitz Magieschütze
Blitz
Frost Bowler Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Frost Bowler Tunnelgräber Magieschütze

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