Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Ballon
Großer Schneeball
Bomber Hexe Ballon
Knall
Bomber Hexe Ballon
Barbarenfass
Bomber Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Bomber Hexe
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Feuerball
Bomber Magier Hexe Ballon Eismagier Elektromagier
Gift
Bomber Magier Hexe Ballon Eismagier Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Ballon Eismagier Elektromagier
Rakete
Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Gift P.E.K.K.A. Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Eismagier Gift Elektromagier Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bomber Eismagier Gift Elektromagier

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
P.E.K.K.A.
Magier
Ballon P.E.K.K.A.
Gift
P.E.K.K.A. Ballon
Hexe
P.E.K.K.A.
Ballon
Magier Gift Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier Bomber Magier Hexe Eismagier
Eismagier
Ballon P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ballon

Verteidigungssynergien 0 11

Bomber
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Gift
Eismagier Elektromagier
Hexe
Eismagier Elektromagier
Ballon
P.E.K.K.A.
Bomber Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier
Magier Gift Hexe P.E.K.K.A.
Elektromagier
Bomber Magier Gift Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Bomber Hexe Eismagier Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Bomber Eismagier Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Bomber Eismagier Elektromagier
Bomber Gift P.E.K.K.A.
Bomber Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier Gift Hexe Eismagier
Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Eismagier
Bomber Eismagier Elektromagier
Gift Hexe Eismagier Elektromagier Bomber Magier
Magier Gift Hexe Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Bomber Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Bomber Magier Gift Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Bomber Gift Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Bomber Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Magier Gift Hexe Bomber Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Bomber Magier Gift Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Bomber Magier
P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Hexe
Magier Gift Hexe Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Hexe Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektromagier Gift Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier Bomber Hexe
Hexe Elektromagier Bomber Gift P.E.K.K.A.
Gift Bomber Magier Hexe P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Eismagier Elektromagier
Gift
Gift
Bomber Magier Gift
Magier Gift Hexe Eismagier
Bomber Magier Gift Hexe
Gift Magier Eismagier
Gift Magier
Gift Elektromagier
Gift Magier Elektromagier
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Bomber Magier Gift Hexe
Magier Gift
Gift
Bomber
Bomber Magier Gift Elektromagier
Bomber Magier Gift Hexe
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Bomber Magier Hexe Eismagier
Hexe
Gift Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Magier Gift Hexe
Gift
Gift Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier Gift Hexe
Gift Bomber Magier
Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Gift
Elektromagier Hexe
Gift Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Gift Magier Elektromagier
Bomber Magier Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier

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