Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee Klonzauber Ballon
Knall
Bomber Skelettarmee Klonzauber Ballon
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Bomber Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Bomber Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Bomber Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Klonzauber Ballon
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Klonzauber Ballon
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Klonzauber Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Rakete Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee Klonzauber Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Skelettarmee Klonzauber Walküre Frost Magier Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Skelettarmee Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 4 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre
Walküre
Ballon Bomber Magier
Magier
Walküre Ballon
Rakete
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Ballon
Frost
Ballon
Ballon
Walküre Klonzauber Frost Magier

Verteidigungssynergien 0 6

Bomber
Walküre
Walküre
Bomber Magier Frost
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Rakete
Skelettarmee
Magier Frost
Klonzauber
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Bomber Walküre Magier
Skelettarmee Bomber Walküre
Rakete Skelettarmee Bomber Walküre Frost
Skelettarmee Bomber Walküre
Bomber Walküre Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Frost Bomber Walküre
Rakete Magier Frost
Rakete Walküre
Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre
Walküre Skelettarmee Bomber Magier Frost
Magier
Skelettarmee Bomber Walküre Magier Rakete Frost
Bomber Walküre Magier Rakete Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Frost
Magier Bomber Walküre Skelettarmee
Bomber Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Frost Bomber
Bomber Walküre Magier Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Bomber Walküre Magier Rakete
Skelettarmee Walküre Rakete
Walküre Rakete Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Magier Rakete Frost
Rakete Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Rakete Frost Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre
Rakete Skelettarmee Walküre
Rakete Skelettarmee Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Rakete Frost
Walküre Bomber Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Frost
Rakete
Walküre Rakete Frost
Bomber Magier Rakete Walküre
Magier Rakete Frost
Bomber Magier
Magier Frost
Magier
Rakete
Rakete Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete Frost
Rakete Bomber Magier
Magier Rakete
Rakete Frost
Bomber Rakete
Rakete Bomber Magier
Rakete Bomber Walküre Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Frost Bomber Walküre Magier
Magier
Magier
Rakete
Magier
Rakete Magier Frost
Bomber Magier Rakete
Rakete Frost
Rakete Magier
Rakete Skelettarmee Frost
Rakete Magier
Frost
Walküre Magier Rakete
Bomber Magier
Rakete
Rakete Frost
Rakete
Rakete Frost

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