Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Elektromagier Infernodrache Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Bomber Skelettarmee Infernodrache Holzfäller
Knall
Bomber Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Bomber Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Bomber Skelettarmee
Pfeile
Bomber Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Gift
Bomber Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Bomber Skelettarmee Walküre Elektromagier Infernodrache Holzfäller Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Bomber Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Holzfäller
Walküre
Holzfäller Bomber Magier Elektromagier
Magier
Walküre Holzfäller
Spiegel
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Spiegel
Elektromagier
Walküre Holzfäller
Infernodrache
Holzfäller
Walküre Bomber Magier Spiegel Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 17

Bomber
Walküre Elektromagier
Walküre
Bomber Magier Spiegel Elektromagier Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Spiegel
Skelettarmee Walküre Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Skelettarmee
Spiegel Magier Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Elektromagier
Bomber Walküre Magier Spiegel Skelettarmee Infernodrache Holzfäller
Infernodrache
Spiegel Skelettarmee Elektromagier
Holzfäller
Walküre Magier Spiegel Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Holzfäller Bomber Walküre Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Bomber Walküre Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Holzfäller Bomber Walküre Elektromagier
Bomber Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Bomber Walküre Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Infernodrache Magier
Walküre Elektromagier
Infernodrache Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Bomber Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Elektromagier Bomber Magier Holzfäller
Infernodrache Magier Elektromagier
Skelettarmee Holzfäller Bomber Walküre Magier Elektromagier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Infernodrache Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Bomber Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Elektromagier
Elektromagier Bomber Walküre Magier Infernodrache Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Holzfäller Elektromagier
Walküre Skelettarmee Infernodrache Holzfäller
Magier Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Infernodrache Holzfäller
Elektromagier Walküre Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre Holzfäller
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Magier Holzfäller
Magier Bomber Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Bomber Walküre Infernodrache Holzfäller
Walküre Bomber Magier Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Bomber Magier Walküre
Magier
Bomber Magier
Magier
Magier
Elektromagier Holzfäller
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Bomber Magier
Magier
Bomber
Bomber Magier Elektromagier
Bomber Walküre Magier
Magier
Bomber Walküre Magier
Infernodrache
Magier Elektromagier
Magier
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Bomber Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Skelettarmee
Magier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Holzfäller
Bomber Magier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier

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