Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Hexe
Knall
Bomber Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Schweinereiter Magier Hexe
Feuerball
Bomber Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Bomber Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Rakete Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Walküre Schweinereiter Gift Magier Hexe Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bomber Walküre Schweinereiter Gift

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Schweinereiter Megaritter
Walküre
Schweinereiter Bomber Magier Hexe
Schweinereiter
Walküre Bomber Magier Rakete Gift Hexe Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Rakete
Schweinereiter
Gift
Schweinereiter Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Bomber Schweinereiter Magier Gift Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Bomber
Walküre
Walküre
Bomber Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Megaritter
Rakete
Gift
Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Bomber Walküre Magier
Bomber Walküre Hexe Megaritter
Rakete Hexe Megaritter Bomber Walküre
Hexe Bomber Walküre Megaritter
Bomber Walküre Rakete Gift Megaritter
Bomber Walküre Megaritter
Rakete Magier Gift Hexe
Rakete Walküre Gift Megaritter
Hexe
Bomber Walküre Megaritter
Walküre Gift Hexe Bomber Magier Megaritter
Magier Gift Hexe
Megaritter Bomber Walküre Magier Rakete Hexe
Bomber Walküre Magier Rakete Megaritter Gift Hexe
Megaritter
Rakete Megaritter
Magier Megaritter Bomber Walküre Gift Hexe
Megaritter Bomber Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Gift Hexe Bomber Megaritter
Bomber Walküre Magier Megaritter Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Gift Bomber Walküre Magier Rakete Megaritter
Megaritter Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Magier Rakete Gift Hexe
Rakete Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Rakete Megaritter Walküre Gift Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Rakete Megaritter Walküre Gift
Rakete Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Hexe Megaritter
Hexe Bomber Walküre Rakete Gift
Walküre Gift Megaritter Bomber Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Rakete
Gift
Rakete Gift
Walküre Rakete Gift
Bomber Magier Rakete Gift Walküre Megaritter
Magier Gift Rakete Hexe
Bomber Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Magier
Rakete Gift
Rakete Gift Walküre Magier
Gift Magier Rakete
Rakete Gift
Rakete Gift
Gift
Rakete Bomber Magier Gift Hexe
Magier Rakete Gift Megaritter
Rakete Gift
Bomber Rakete
Rakete Bomber Magier Gift Megaritter
Rakete Bomber Walküre Magier Gift Hexe Megaritter
Rakete Gift Megaritter
Rakete Magier Gift
Rakete
Rakete Gift
Gift Bomber Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe Megaritter
Rakete Gift
Gift Magier Hexe
Rakete Magier Gift Hexe
Gift Bomber Magier Rakete Megaritter
Rakete Gift
Megaritter
Rakete Magier Gift
Rakete Hexe
Rakete Gift Magier Hexe
Gift Walküre Magier Rakete Megaritter
Bomber Magier Gift
Rakete Gift
Megaritter
Rakete Gift Hexe
Rakete Gift Hexe
Gift Rakete Hexe Megaritter

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