Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Rammbock Riese Magier Hexe Riesenskelett Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Riese Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Rammbock Riese Riesenskelett
Großer Schneeball
Bomber Rammbock Hexe
Knall
Bomber Rammbock Hexe
Barbarenfass
Bomber Rammbock Magier Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Bomber Rammbock Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Rammbock Magier Hexe Riesenskelett
Feuerball
Bomber Rammbock Magier Hexe
Gift
Bomber Magier Hexe
Blitz
Rammbock Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Rakete Riesenskelett Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Rammbock Riese Magier Hexe Rakete Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Bomber Rammbock Riese Magier

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Rammbock Riesenskelett Megaritter
Rammbock
Bomber Hexe
Riese
Bomber Magier Rakete Hexe
Magier
Riese Riesenskelett Megaritter
Rakete
Riese
Hexe
Rammbock Riese Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Bomber Magier Hexe
Megaritter
Bomber Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 4

Bomber
Rammbock
Riese
Magier
Riesenskelett Megaritter
Rakete
Hexe
Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Magier Hexe
Megaritter
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Bomber Magier
Bomber Hexe Megaritter
Rakete Hexe Megaritter Bomber Riesenskelett
Hexe Bomber Megaritter
Bomber Rakete Riesenskelett Megaritter
Bomber Megaritter
Rakete Magier Hexe
Rakete Riesenskelett Megaritter
Hexe
Bomber Riesenskelett Megaritter
Hexe Bomber Magier Riesenskelett Megaritter
Magier Hexe
Megaritter Bomber Magier Rakete Hexe Riesenskelett
Bomber Magier Rakete Megaritter Hexe
Megaritter
Rakete Megaritter
Magier Megaritter Bomber Hexe
Megaritter Bomber Magier Hexe
Magier Hexe Bomber Riesenskelett Megaritter
Bomber Magier Megaritter Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Hexe Riesenskelett
Bomber Magier Rakete Megaritter
Riesenskelett Megaritter Rakete Hexe
Rakete Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett Hexe Megaritter
Magier Rakete Hexe
Rakete Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter
Rakete Riesenskelett Megaritter Hexe
Hexe
Megaritter Hexe Riesenskelett
Rakete Megaritter Riesenskelett
Rakete Riesenskelett Megaritter Magier Hexe
Magier Bomber Hexe Megaritter
Hexe Bomber Rakete Riesenskelett
Megaritter Bomber Magier Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Riesenskelett
Rakete Riesenskelett
Rakete Riesenskelett
Bomber Magier Rakete Megaritter
Magier Rakete Hexe
Bomber Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Bomber Magier Hexe
Magier Rakete Megaritter
Rakete
Bomber Rakete
Rakete Bomber Magier Megaritter
Rakete Bomber Magier Hexe Megaritter
Rakete Riesenskelett Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Bomber Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Rakete
Magier Hexe
Rakete Magier Hexe
Bomber Magier Rakete Megaritter
Rakete
Riesenskelett Megaritter
Rakete Magier
Rakete Hexe
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete Megaritter
Bomber Magier
Rakete Riesenskelett
Megaritter
Rakete Hexe Riesenskelett
Rakete Hexe
Rakete Hexe Riesenskelett Megaritter

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