Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Riese Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Bomber Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Bomber Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Bomber Schweinereiter Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Bomber Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Infernoturm Magier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Barbarenfass Skelettarmee Feuerball Schweinereiter Riese Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Barbarenfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Schweinereiter Barbarenfass
Feuerball
Schweinereiter Riese
Schweinereiter
Feuerball Bomber Riese Magier Barbarenfass
Riese
Bomber Barbarenfass Feuerball Schweinereiter Magier
Infernoturm
Magier
Schweinereiter Riese
Barbarenfass
Riese Bomber Schweinereiter
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 2 5

Bomber
Barbarenfass
Feuerball
Barbarenfass Infernoturm
Schweinereiter
Riese
Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Barbarenfass
Magier
Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass
Feuerball Bomber Infernoturm Magier
Skelettarmee
Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Infernoturm Magier Barbarenfass
Infernoturm Skelettarmee Bomber
Infernoturm Skelettarmee Bomber
Infernoturm Skelettarmee Bomber
Bomber Feuerball Barbarenfass Skelettarmee
Feuerball Barbarenfass Skelettarmee Bomber
Infernoturm Feuerball Magier
Feuerball Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Infernoturm Barbarenfass
Skelettarmee Bomber Feuerball Magier Barbarenfass
Infernoturm Feuerball Magier
Infernoturm Skelettarmee Bomber Feuerball Magier
Bomber Feuerball Magier Skelettarmee Barbarenfass
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Feuerball
Magier Bomber Feuerball Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Bomber Magier Barbarenfass Skelettarmee
Magier Barbarenfass Bomber Feuerball
Infernoturm
Bomber Magier Skelettarmee Feuerball Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Feuerball Infernoturm Barbarenfass
Feuerball Bomber Magier Barbarenfass
Skelettarmee Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Magier
Skelettarmee Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Infernoturm Barbarenfass Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm
Skelettarmee Feuerball
Skelettarmee Feuerball Infernoturm Magier
Magier Bomber Feuerball Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Bomber Feuerball Barbarenfass
Bomber Feuerball Infernoturm Magier Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Bomber Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier
Bomber Magier
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Bomber Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Bomber
Bomber Feuerball Magier Barbarenfass
Bomber Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass
Bomber Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass Skelettarmee
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Barbarenfass

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