Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Elixiergolem Walküre Magier Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Elixiergolem Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Bomber Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bomber Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Bomber Elixiergolem Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bomber Elixiergolem Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bomber Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Elixiergolem Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Bomber Elixiergolem Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Bomber Elixiergolem Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Elixiergolem Skelettarmee Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Elixiergolem Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Elixiergolem Walküre Schweinereiter
Elixiergolem
Bomber Schweinereiter Magier Hexe
Walküre
Schweinereiter Bomber Magier Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Bomber Elixiergolem Magier Hexe Elektromagier
Magier
Elixiergolem Walküre Schweinereiter
Skelettarmee
Hexe
Elixiergolem Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 9

Bomber
Walküre Elektromagier
Elixiergolem
Walküre
Bomber Magier Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Magier Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Bomber Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Bomber Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Bomber Walküre Elektromagier
Bomber Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Walküre Elektromagier
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Bomber Magier
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Bomber Walküre Magier Hexe Elektromagier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Bomber Elektromagier
Elektromagier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier Bomber Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Bomber Walküre
Walküre Bomber Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Bomber Magier Walküre
Magier Hexe
Bomber Magier Hexe
Magier
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Bomber Magier Hexe
Magier
Bomber
Bomber Magier Elektromagier
Bomber Walküre Magier Hexe
Magier
Bomber Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Bomber Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Bomber Magier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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