Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Rammbock Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Infernodrache
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Hexe Infernodrache
Knall
Rammbock Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Barbaren Rammbock Bombenturm Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Rammbock Hexe
Erdbeben
Barbaren Bombenturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Rammbock Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Barbaren Rammbock Bombenturm Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Gift
Barbaren Bombenturm Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Rammbock Bombenturm Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Rakete
Barbaren Bombenturm Hexe Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Bombenturm Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Rammbock Bombenturm Elektromagier Infernodrache Magieschütze Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Feuerball Rammbock Bombenturm Elektromagier

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Rammbock Elektromagier Magieschütze
Rammbock
Magieschütze Feuerball Hexe Elektromagier
Bombenturm
Hexe
Rammbock
Elektromagier
Feuerball Rammbock Magieschütze
Infernodrache
Magieschütze
Rammbock Feuerball Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 7

Barbaren
Feuerball
Bombenturm Elektromagier
Rammbock
Bombenturm
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Hexe
Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Bombenturm Hexe Infernodrache Magieschütze
Infernodrache
Elektromagier
Magieschütze
Bombenturm Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Elektromagier Magieschütze
Barbaren Bombenturm Infernodrache Hexe Elektromagier
Barbaren Bombenturm Hexe Elektromagier Infernodrache
Barbaren Bombenturm Hexe Infernodrache Elektromagier
Barbaren Feuerball Bombenturm
Feuerball Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Infernodrache Feuerball Bombenturm Hexe Magieschütze
Barbaren Feuerball Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Barbaren Hexe Infernodrache Bombenturm
Barbaren Elektromagier
Barbaren Hexe Elektromagier Feuerball Bombenturm Magieschütze
Infernodrache Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Barbaren Bombenturm Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Bombenturm Barbaren Hexe Elektromagier Magieschütze
Barbaren Infernodrache Bombenturm Elektromagier
Barbaren Bombenturm Feuerball Elektromagier Infernodrache
Barbaren Bombenturm Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Bombenturm Barbaren Hexe Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Hexe Barbaren Feuerball Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Barbaren Bombenturm Elektromagier Infernodrache
Barbaren Feuerball Bombenturm Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Bombenturm Infernodrache Magieschütze
Barbaren Bombenturm Hexe Elektromagier
Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Hexe Infernodrache
Feuerball Bombenturm Hexe Elektromagier Magieschütze
Barbaren Feuerball Bombenturm Hexe Elektromagier
Barbaren Bombenturm Infernodrache
Elektromagier Barbaren Feuerball Bombenturm Hexe Infernodrache Magieschütze
Hexe Barbaren Infernodrache
Infernodrache Barbaren Bombenturm Hexe
Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Feuerball Bombenturm Hexe
Barbaren Feuerball Bombenturm Hexe Magieschütze
Barbaren Hexe Elektromagier Feuerball Bombenturm Infernodrache Magieschütze
Barbaren Feuerball Bombenturm Hexe Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Barbaren Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Barbaren Feuerball
Feuerball Hexe Magieschütze
Hexe Infernodrache
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Elektromagier Barbaren Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze

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