Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Magier Drachenbaby Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Barbarenfass Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Drachenbaby Ballon
Knall
Fledermäuse Ballon
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Walküre Magier Drachenbaby Ballon
Feuerball
Magier Drachenbaby Ballon
Gift
Fledermäuse Magier Ballon
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Barbarenfass Ritter Walküre Drachenbaby Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Barbarenfass Ritter

Angriffssynergien 8 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Ballon Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall
Ballon Fledermäuse Ritter Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Ritter
Fledermäuse Drachenbaby Ballon Knall Magier Barbarenfass
Walküre
Fledermäuse Ballon Knall Magier Drachenbaby
Magier
Ritter Walküre Ballon
Barbarenfass
Ballon Fledermäuse Knall Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Fledermäuse Knall Walküre Barbarenfass Ballon
Ballon
Fledermäuse Knall Ritter Walküre Barbarenfass Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 15

Fledermäuse
Ritter Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Ritter Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Ritter
Fledermäuse Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Drachenbaby
Magier
Ritter Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Fledermäuse Knall Ritter Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Ritter Walküre Barbarenfass
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Fledermäuse Ritter Walküre
Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Knall Magier Drachenbaby
Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Ritter Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Walküre Knall Ritter Magier Barbarenfass Drachenbaby
Fledermäuse Knall Magier Drachenbaby
Fledermäuse Knall Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Knall Barbarenfass Drachenbaby
Ritter
Knall
Magier Fledermäuse Ritter Walküre
Fledermäuse Knall Ritter Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Knall Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Fledermäuse Ritter
Walküre Magier Fledermäuse Ritter Barbarenfass Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Barbarenfass
Knall Ritter Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Walküre Fledermäuse Knall Ritter Barbarenfass
Ritter Walküre
Magier Fledermäuse Knall Drachenbaby
Fledermäuse Ritter Walküre
Ritter Walküre
Knall Fledermäuse Ritter Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Fledermäuse Ritter Walküre
Knall Walküre
Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Knall Ritter Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Ritter Walküre Barbarenfass
Magier Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Magier Fledermäuse Knall Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby
Knall Magier
Fledermäuse
Knall Ritter Walküre Magier Barbarenfass
Knall Magier Drachenbaby
Ritter Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass
Fledermäuse
Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby
Knall Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Fledermäuse Knall Magier Drachenbaby
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Fledermäuse Barbarenfass
Knall Magier Drachenbaby
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall
Knall Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Knall
Knall Barbarenfass Drachenbaby

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