Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbarenfass Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Magier Ballon
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Barbarenfass Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Barbarenfass Wut Koboldfass Skelettarmee Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Barbarenfass Wut Koboldfass

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ballon Megaritter Barbarenfass Wut Koboldfass
Magier
Wut Ballon Megaritter
Barbarenfass
Ballon Fledermäuse Koboldfass Megaritter
Wut
Ballon Fledermäuse Magier
Koboldfass
Fledermäuse Barbarenfass Skelettarmee Ballon Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Fledermäuse Barbarenfass Wut Magier Koboldfass Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Barbarenfass Koboldfass Ballon

Verteidigungssynergien 0 6

Fledermäuse
Barbarenfass Megaritter
Magier
Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse Magier Megaritter
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Magier
Ballon
Megaritter
Fledermäuse Magier Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Barbarenfass
Skelettarmee Fledermäuse Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Fledermäuse Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Megaritter
Barbarenfass Skelettarmee Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse Magier
Barbarenfass Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Barbarenfass Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Magier Barbarenfass Megaritter
Fledermäuse Magier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Magier
Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Barbarenfass
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Magier Barbarenfass Skelettarmee
Magier Barbarenfass Fledermäuse Megaritter
Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Barbarenfass
Magier Barbarenfass Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Barbarenfass
Skelettarmee Megaritter
Magier Fledermäuse
Skelettarmee Fledermäuse
Megaritter Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Barbarenfass Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Barbarenfass
Fledermäuse Megaritter Magier Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Megaritter
Magier Fledermäuse
Magier
Magier Barbarenfass
Magier
Fledermäuse
Magier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse
Magier Barbarenfass Megaritter
Magier Barbarenfass Megaritter
Megaritter
Magier
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Megaritter
Magier Barbarenfass
Magier Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Fledermäuse Barbarenfass Skelettarmee
Magier
Barbarenfass
Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Fledermäuse
Fledermäuse
Barbarenfass Megaritter

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