Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Fischer
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Fischer
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Fischer
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Fischer
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Banditin Fischer Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Fischer Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Banditin Fischer Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Skelettarmee Banditin Fischer

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Dunkler Prinz Banditin Fischer
Walküre
Fledermäuse Magier Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier
Magier
Walküre Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Fledermäuse Walküre Magier Banditin Fischer Elektromagier
Banditin
Fledermäuse Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Fischer
Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Banditin

Verteidigungssynergien 0 19

Fledermäuse
Walküre Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Magier Banditin Fischer Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Elektromagier
Skelettarmee
Magier Banditin Elektromagier
Dunkler Prinz
Fledermäuse Magier Banditin Elektromagier
Banditin
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer Elektromagier
Fischer
Fledermäuse Walküre Banditin
Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier
Skelettarmee Fischer Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz Banditin Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz Banditin Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Magier
Walküre Banditin Elektromagier
Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier Dunkler Prinz Banditin Fischer
Fledermäuse Magier Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magier Dunkler Prinz Banditin Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee Banditin Fischer Elektromagier
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer Elektromagier
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier
Fischer Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse Banditin Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier
Banditin Elektromagier Walküre Magier Fischer
Skelettarmee Banditin Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz Fischer Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse Banditin Fischer Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Fischer
Magier Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Fischer
Elektromagier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Magier Banditin
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz Fischer
Fledermäuse Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Banditin Fischer Elektromagier
Banditin
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Fledermäuse
Magier
Magier
Magier Banditin Fischer
Fledermäuse Fischer Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier
Magier
Banditin Fischer
Banditin Fischer
Fischer
Magier Banditin
Magier Banditin
Fledermäuse Fischer
Magier Dunkler Prinz Banditin Fischer Elektromagier
Walküre Magier
Magier
Fischer
Walküre Magier Dunkler Prinz
Fischer
Magier Banditin Fischer Elektromagier
Magier Banditin Fischer
Banditin Fischer
Fledermäuse Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier
Magier Banditin
Elektromagier
Magier
Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Magier Elektromagier
Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier
Dunkler Prinz
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Dunkler Prinz Banditin Elektromagier

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