Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Magieschütze Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon Magieschütze Holzfäller Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Magieschütze Holzfäller Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Magieschütze Holzfäller Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Widderreiterin
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Holzfäller Widderreiterin
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Ballon Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Skelettarmee Holzfäller Widderreiterin
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Ballon Magieschütze Holzfäller Widderreiterin
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon Magieschütze Holzfäller Widderreiterin
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Ballon Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Ballon Magieschütze Holzfäller Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Ballon Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Walküre Magieschütze Holzfäller Magier Ballon Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Skelettarmee Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Holzfäller Widderreiterin
Walküre
Fledermäuse Ballon Holzfäller Magier Magieschütze Widderreiterin
Magier
Walküre Ballon Holzfäller Widderreiterin
Skelettarmee
Ballon
Fledermäuse Walküre Holzfäller Magier Magieschütze
Magieschütze
Widderreiterin Walküre Ballon Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Fledermäuse Magier Magieschütze Widderreiterin
Widderreiterin
Magieschütze Fledermäuse Walküre Magier Holzfäller

Verteidigungssynergien 0 12

Fledermäuse
Walküre Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Magier Magieschütze Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Magier Magieschütze Holzfäller
Ballon
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Holzfäller Widderreiterin
Holzfäller
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze Widderreiterin
Widderreiterin
Magieschütze Holzfäller

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze Widderreiterin
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre Widderreiterin
Skelettarmee Holzfäller Widderreiterin Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magieschütze Holzfäller
Fledermäuse Widderreiterin Magier Magieschütze
Walküre Magieschütze Widderreiterin
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Holzfäller
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Magier Magieschütze Holzfäller Widderreiterin
Fledermäuse Magier Magieschütze Widderreiterin
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre Magier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Widderreiterin
Skelettarmee Holzfäller Widderreiterin
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Holzfäller
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze Holzfäller Widderreiterin
Walküre Magier Fledermäuse Magieschütze Holzfäller Widderreiterin
Holzfäller Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Magier Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Holzfäller Widderreiterin
Magier Fledermäuse Magieschütze Widderreiterin
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Holzfäller Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Holzfäller Widderreiterin
Magier Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magieschütze Holzfäller
Fledermäuse Walküre Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Walküre
Magier Walküre Magieschütze
Magier Fledermäuse Magieschütze Widderreiterin
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Fledermäuse Holzfäller
Walküre Magier Magieschütze Widderreiterin
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Fledermäuse
Magier Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze Widderreiterin
Magier Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Fledermäuse Magier Magieschütze
Fledermäuse Magier
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Fledermäuse Skelettarmee Magieschütze
Magier Magieschütze Widderreiterin
Walküre Magier Magieschütze Holzfäller
Magier Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze

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