Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Megaritter Wut Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Wut Tunnelgräber Megaritter
Wut
Hexe Fledermäuse Magier
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Tunnelgräber Megaritter
Hexe
Wut Walküre Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Megaritter
Walküre
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Wut
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Megaritter
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Magier Drachenbaby Megaritter
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Megaritter
Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Fledermäuse Megaritter
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse
Walküre Hexe Megaritter
Magier Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Megaritter Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Fledermäuse
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Megaritter
Fledermäuse
Magier Drachenbaby Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Drachenbaby
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Fledermäuse Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Megaritter

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