Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Prinz Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Infernodrache
Knall
Fledermäuse Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier
Kampfholz
Prinz
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Prinz Infernodrache
Feuerball
Magier Infernodrache
Gift
Fledermäuse Magier
Blitz
Walküre Magier Prinz Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Frost Prinz Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Walküre Frost Infernodrache Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Fledermäuse Walküre Frost

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Prinz Infernodrache
Walküre
Fledermäuse Prinz Magier
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Spiegel
Frost
Frost
Spiegel
Prinz
Walküre Megaritter Fledermäuse Magier
Infernodrache
Megaritter Fledermäuse
Megaritter
Fledermäuse Prinz Infernodrache Magier

Verteidigungssynergien 0 16

Fledermäuse
Walküre Frost Prinz Infernodrache Megaritter
Walküre
Fledermäuse Magier Spiegel Frost Prinz
Magier
Walküre Frost Prinz Megaritter
Spiegel
Walküre Infernodrache Megaritter
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Megaritter
Prinz
Fledermäuse Walküre Magier
Infernodrache
Fledermäuse Spiegel Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Spiegel Frost Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Infernodrache Fledermäuse Walküre Prinz Megaritter
Prinz Megaritter Fledermäuse Walküre Frost Infernodrache
Prinz Infernodrache Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Prinz Megaritter
Frost Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Magier Frost
Walküre Megaritter
Infernodrache Prinz
Walküre Prinz Megaritter
Fledermäuse Walküre Magier Frost Megaritter
Infernodrache Fledermäuse Magier
Prinz Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Frost
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Frost Prinz
Infernodrache Prinz Megaritter
Frost Prinz Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Prinz
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Prinz
Walküre Magier Frost Fledermäuse Infernodrache Megaritter
Prinz Infernodrache
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Prinz
Walküre Magier Prinz Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Prinz
Walküre Prinz Megaritter Fledermäuse
Walküre Prinz Infernodrache Megaritter
Magier Fledermäuse Frost
Prinz Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre Prinz Infernodrache
Frost Megaritter Fledermäuse Walküre Prinz Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse Walküre Prinz
Megaritter Walküre Prinz
Prinz Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Frost Prinz Infernodrache
Fledermäuse Walküre Megaritter Magier Frost Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost Prinz
Magier Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Frost
Magier
Magier Frost
Magier
Fledermäuse Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Frost
Prinz
Magier
Magier Megaritter
Frost
Fledermäuse
Magier Prinz Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Frost Walküre Magier Megaritter
Infernodrache
Magier
Magier Prinz Megaritter
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier Frost
Magier Megaritter
Frost
Prinz Megaritter
Magier
Fledermäuse Frost Prinz
Magier
Frost
Walküre Magier Prinz Megaritter
Magier
Prinz Megaritter
Fledermäuse Frost
Fledermäuse
Frost Prinz Megaritter

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