Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Fledermäuse Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldfass Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Fledermäuse Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldfass Walküre Drachenbaby Gift Infernoturm Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Koboldfass Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Koboldfass Drachenbaby Golem
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Drachenbaby Hexe
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Drachenbaby Golem
Drachenbaby
Golem Fledermäuse Walküre Koboldfass Gift Hexe
Gift
Golem Drachenbaby
Hexe
Walküre Drachenbaby Golem
Golem
Drachenbaby Gift Fledermäuse Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Infernoturm Drachenbaby Hexe
Infernoturm
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Gift
Koboldfass
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Gift
Infernoturm
Hexe
Walküre Drachenbaby
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Fledermäuse Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Infernoturm Drachenbaby Gift Hexe
Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Gift Hexe Drachenbaby
Infernoturm Fledermäuse Drachenbaby Gift Hexe
Infernoturm Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Drachenbaby Gift Hexe
Infernoturm
Infernoturm
Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift Hexe
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Gift Hexe Fledermäuse
Infernoturm
Walküre Fledermäuse Drachenbaby Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Hexe
Gift Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Walküre Hexe
Gift Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Fledermäuse Walküre Infernoturm Drachenbaby Gift Hexe
Infernoturm Hexe
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Gift
Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre Drachenbaby Gift
Fledermäuse Walküre Gift Infernoturm Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Walküre Gift
Gift Walküre Drachenbaby
Gift Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift
Fledermäuse Gift
Gift Walküre
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Fledermäuse
Drachenbaby Gift
Walküre Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift
Gift Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Fledermäuse Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Gift Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift
Fledermäuse Drachenbaby Gift Hexe
Fledermäuse Gift Hexe
Gift Drachenbaby Hexe

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