Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Wächter
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Wächter
Knall
Fledermäuse Infernoturm Wächter
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Wächter
Kampfholz
Schweinereiter Wächter
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Wächter
Pfeile
Fledermäuse Wächter
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Wächter
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Wächter
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Wächter Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wächter Walküre Schweinereiter Gift Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Wächter Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Megaritter
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Walküre Magier Wächter Gift Megaritter
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Wächter
Schweinereiter
Gift
Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Schweinereiter Magier Gift

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre
Fledermäuse Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Wächter Fledermäuse Walküre Gift Megaritter
Magier
Walküre Wächter Megaritter
Wächter
Infernoturm Magier Gift
Gift
Infernoturm Wächter Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Magier Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Fledermäuse Walküre Megaritter
Infernoturm Megaritter Fledermäuse Walküre
Infernoturm Fledermäuse Walküre Wächter Megaritter
Walküre Gift Megaritter
Fledermäuse Walküre Wächter Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Magier Gift
Walküre Infernoturm Gift Megaritter
Infernoturm
Wächter Walküre Infernoturm Megaritter
Fledermäuse Walküre Wächter Gift Magier Megaritter
Infernoturm Fledermäuse Magier Gift
Infernoturm Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Wächter
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Wächter Gift
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift
Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Wächter
Walküre Magier Gift Fledermäuse Wächter Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Wächter Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Megaritter Infernoturm
Gift Walküre Magier Megaritter
Wächter Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm
Walküre Wächter Megaritter Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Walküre Wächter Megaritter
Magier Gift Fledermäuse
Wächter Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Gift
Infernoturm Wächter
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Wächter
Megaritter Walküre Wächter Gift
Megaritter Walküre Infernoturm Magier Wächter
Magier Walküre Megaritter
Infernoturm Wächter Fledermäuse Walküre Gift
Fledermäuse Walküre Gift Megaritter Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Wächter
Gift
Gift
Walküre Wächter Gift
Magier Gift Walküre Megaritter
Magier Gift Fledermäuse
Magier Gift
Gift Magier
Gift Magier
Fledermäuse Wächter Gift
Gift Walküre Magier
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift Megaritter
Gift
Fledermäuse
Magier Gift Megaritter
Walküre Magier Gift Megaritter
Gift Megaritter
Magier Gift
Gift
Gift Walküre Magier Megaritter
Gift Magier
Magier Gift Megaritter
Gift
Gift Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier Wächter Gift
Gift Magier Megaritter
Gift
Megaritter
Magier Gift
Fledermäuse Wächter
Gift Magier
Gift Walküre Magier Megaritter
Magier Gift
Gift
Megaritter
Fledermäuse Wächter Gift
Fledermäuse Gift
Gift Megaritter

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