Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe Holzfäller
Knall
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Hexe Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Hexe Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Walküre Drachenbaby Holzfäller Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Koboldgang Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Drachenbaby Holzfäller
Koboldgang
Walküre Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Holzfäller Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Holzfäller Megaritter
Drachenbaby
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Walküre Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller

Verteidigungssynergien 0 17

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Holzfäller Megaritter
Koboldgang
Walküre Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller
Magier
Walküre Holzfäller Megaritter
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Megaritter
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Holzfäller Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Holzfäller Megaritter Fledermäuse Walküre
Hexe Holzfäller Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Holzfäller Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Walküre Drachenbaby Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Walküre Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Magier Drachenbaby Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Holzfäller Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Megaritter
Koboldgang Holzfäller Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Fledermäuse Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Megaritter Hexe
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller Megaritter
Koboldgang Holzfäller Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Holzfäller Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller Megaritter
Magier Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Megaritter Walküre Holzfäller
Megaritter Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Fledermäuse Walküre Drachenbaby Holzfäller
Fledermäuse Walküre Megaritter Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Fledermäuse Koboldgang Holzfäller
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Megaritter
Fledermäuse
Magier Drachenbaby Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller Megaritter
Magier Drachenbaby
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Drachenbaby Hexe Megaritter

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