Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Königsriese Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Infernoturm Magier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Infernoturm Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Fledermäuse Kampfholz Koboldfass

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Koboldfass
Königsriese
Fledermäuse Koboldfass Magier Spiegel Kampfholz
Infernoturm
Magier
Königsriese
Spiegel
Koboldfass Kampfholz Königsriese Skelettarmee
Koboldfass
Königsriese Spiegel Fledermäuse Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Kampfholz
Spiegel Königsriese

Verteidigungssynergien 3 7

Fledermäuse
Infernoturm Kampfholz
Königsriese
Infernoturm
Skelettarmee Kampfholz Fledermäuse Spiegel
Magier
Skelettarmee Kampfholz
Spiegel
Skelettarmee Infernoturm Kampfholz
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Spiegel Magier Kampfholz
Kampfholz
Infernoturm Fledermäuse Magier Spiegel Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Fledermäuse
Fledermäuse Infernoturm Magier
Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm
Fledermäuse Skelettarmee Magier Kampfholz
Infernoturm Fledermäuse Magier
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Magier Kampfholz
Magier Skelettarmee Fledermäuse Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Kampfholz
Magier Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee
Fledermäuse Magier Skelettarmee Kampfholz
Magier Kampfholz Fledermäuse
Infernoturm
Magier Skelettarmee Fledermäuse Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Infernoturm
Magier Kampfholz
Skelettarmee Fledermäuse Infernoturm Kampfholz
Skelettarmee Fledermäuse Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee
Magier Fledermäuse
Skelettarmee Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Kampfholz
Infernoturm Skelettarmee
Fledermäuse Infernoturm
Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Infernoturm Magier
Magier Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse Infernoturm Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Fledermäuse
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Fledermäuse
Magier Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse Skelettarmee
Magier
Kampfholz
Magier
Kampfholz Magier
Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse
Kampfholz

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