Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Wächter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Wächter Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Königsriese Wächter
Barbarenfass
Walküre Magier Wächter
Kampfholz
Königsriese Wächter
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Fledermäuse Wächter
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Wächter Tunnelgräber
Feuerball
Magier
Gift
Fledermäuse Magier Wächter
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wächter Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Erdbeben Wächter Tunnelgräber Feuerball Walküre Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Erdbeben Wächter Tunnelgräber

Angriffssynergien 7 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Walküre Tunnelgräber
Königsriese
Fledermäuse Erdbeben Feuerball Tunnelgräber Magier Wächter
Erdbeben
Königsriese Feuerball
Feuerball
Königsriese Erdbeben Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Magier
Magier
Königsriese Walküre Tunnelgräber
Wächter
Tunnelgräber Königsriese
Tunnelgräber
Fledermäuse Königsriese Wächter Feuerball Magier

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Erdbeben Walküre
Königsriese
Erdbeben
Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Erdbeben Walküre Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Feuerball Magier
Magier
Walküre Wächter
Wächter
Magier
Tunnelgräber
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Feuerball Walküre Magier
Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Walküre Wächter
Erdbeben Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Erdbeben Walküre Wächter
Fledermäuse Feuerball Magier
Erdbeben Feuerball Walküre
Wächter Walküre Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Wächter Erdbeben Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Magier
Fledermäuse Erdbeben Feuerball Walküre Magier Wächter
Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Erdbeben Wächter
Feuerball
Magier Fledermäuse Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Walküre Magier Wächter
Erdbeben Walküre Magier Fledermäuse Feuerball Wächter
Walküre Magier Fledermäuse Erdbeben Feuerball Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Feuerball
Feuerball Walküre Magier Tunnelgräber
Wächter Fledermäuse Walküre
Walküre Wächter Fledermäuse Feuerball
Walküre Wächter
Feuerball Magier Fledermäuse
Wächter Fledermäuse Feuerball Walküre
Walküre
Fledermäuse Feuerball Walküre
Wächter
Fledermäuse Walküre Wächter
Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Walküre Magier Wächter
Magier Feuerball Walküre
Wächter Fledermäuse Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Erdbeben Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Tunnelgräber
Erdbeben Feuerball Tunnelgräber
Erdbeben Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Magier Erdbeben Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse
Erdbeben Magier
Erdbeben Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber Magier
Fledermäuse Feuerball Wächter
Tunnelgräber Erdbeben Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Erdbeben Feuerball Tunnelgräber
Erdbeben Feuerball
Erdbeben Feuerball
Erdbeben Feuerball Magier
Erdbeben Feuerball Magier
Erdbeben Feuerball
Fledermäuse
Erdbeben Feuerball Magier
Erdbeben Feuerball Walküre Magier Tunnelgräber
Erdbeben Feuerball
Feuerball Magier
Erdbeben Feuerball
Erdbeben Feuerball Walküre Magier
Feuerball Tunnelgräber Erdbeben Magier
Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber
Fledermäuse Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Magier Wächter
Feuerball
Erdbeben Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball
Erdbeben Feuerball Magier
Erdbeben Fledermäuse Feuerball Wächter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre Magier
Erdbeben Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Wächter
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Tunnelgräber

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