Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Koboldfass Drachenbaby
Spiegel
Koboldfass Skelettarmee
Koboldfass
Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Drachenbaby
Fledermäuse Koboldfass Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe
Drachenbaby Megaritter
Elektromagier
Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Koboldfass Drachenbaby Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Spiegel
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Elektromagier
Drachenbaby
Fledermäuse Hexe Megaritter
Hexe
Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Fledermäuse Spiegel Skelettarmee Hexe Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Spiegel Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Hexe Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Elektromagier Drachenbaby Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Skelettarmee Hexe Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Hexe Elektromagier
Megaritter Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Hexe
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Megaritter Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Megaritter
Fledermäuse
Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Drachenbaby
Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter

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