Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Hexe Banditin
Barbarenfass
Ritter Walküre Hexe Banditin
Kampfholz
Schweinereiter Hexe Banditin
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Walküre Schweinereiter Hexe Banditin
Feuerball
Schweinereiter Hexe Banditin
Gift
Fledermäuse Hexe
Blitz
Ritter Walküre Hexe Banditin
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Ritter Void Banditin Feuerball Walküre Schweinereiter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Ritter Void Banditin

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Schweinereiter Banditin
Ritter
Fledermäuse Schweinereiter Feuerball Hexe
Feuerball
Schweinereiter Ritter
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Hexe Banditin
Schweinereiter
Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre Void Hexe Banditin
Void
Schweinereiter
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter Banditin
Banditin
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Fledermäuse
Ritter Walküre Banditin
Ritter
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball
Ritter Walküre Banditin
Walküre
Fledermäuse Feuerball Hexe Banditin
Schweinereiter
Void
Hexe
Ritter Walküre Banditin
Banditin
Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Void
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Banditin
Hexe Fledermäuse Ritter Walküre Void Banditin
Hexe Fledermäuse Ritter Walküre Banditin
Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Walküre Banditin
Fledermäuse Feuerball Void Hexe
Feuerball Walküre Void Banditin
Hexe
Ritter Walküre Banditin
Fledermäuse Walküre Hexe Ritter Feuerball Banditin
Fledermäuse Feuerball Hexe
Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre Hexe Banditin
Feuerball Walküre Fledermäuse Hexe
Ritter Banditin
Feuerball Banditin
Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Banditin
Walküre Hexe Fledermäuse Ritter Feuerball Banditin
Walküre Fledermäuse Ritter Feuerball Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball Void Hexe Banditin
Feuerball Void Banditin Ritter Walküre
Banditin Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Ritter Feuerball Banditin
Ritter Walküre Hexe Banditin
Feuerball Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre Void Hexe Banditin
Ritter Walküre
Void Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre Hexe Banditin
Hexe
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Feuerball Walküre Void
Ritter Feuerball Walküre Hexe Banditin
Feuerball Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Ritter Walküre Banditin
Feuerball Void Banditin
Feuerball Void Banditin
Ritter Feuerball Walküre Void
Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball Void Banditin
Fledermäuse Feuerball Void
Void Ritter Feuerball Walküre Banditin
Feuerball Void
Ritter Feuerball Void Banditin
Feuerball Void Banditin
Feuerball
Feuerball Hexe Banditin
Feuerball Banditin
Feuerball
Fledermäuse
Void Feuerball Banditin
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Void
Feuerball Void
Void
Feuerball Void
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Void Hexe Banditin
Feuerball Void Hexe Banditin
Feuerball Void Banditin
Fledermäuse Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Void Hexe
Feuerball Void
Void Feuerball Banditin
Void Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Void Hexe Banditin
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Void Ritter Walküre
Feuerball
Void Feuerball
Fledermäuse Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Void Hexe
Void Feuerball Hexe Banditin

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