Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Elektromagier Magieschütze
Gift
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Blitz
Elektromagier Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Tornado Gift Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Tornado Gift P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Tornado Schweinereiter Gift Elektromagier Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Tornado Schweinereiter

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Koboldgang
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Fledermäuse Koboldgang Tornado Gift Elektromagier Magieschütze
Tornado
P.E.K.K.A. Magieschütze Schweinereiter Gift
Gift
P.E.K.K.A. Schweinereiter Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Gift Elektromagier Magieschütze Fledermäuse Koboldgang
Elektromagier
P.E.K.K.A. Schweinereiter Magieschütze
Magieschütze
Tornado P.E.K.K.A. Schweinereiter Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 10

Fledermäuse
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang
P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Tornado
P.E.K.K.A. Magieschütze Gift Elektromagier
Gift
Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A.
Tornado Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Tornado Gift P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Tornado Koboldgang Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Tornado P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Tornado Gift P.E.K.K.A.
Koboldgang Tornado Fledermäuse Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Tornado Elektromagier Koboldgang Gift Magieschütze
Gift P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Tornado
Koboldgang Tornado Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Gift Elektromagier Tornado Magieschütze
Fledermäuse Koboldgang Tornado Gift Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Tornado Gift P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Tornado Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Tornado Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Tornado Elektromagier Magieschütze
Tornado Gift Fledermäuse Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Tornado Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Koboldgang Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Gift Fledermäuse Koboldgang Tornado Elektromagier Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Tornado Gift Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Tornado Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Tornado Gift P.E.K.K.A. Magieschütze
Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze
Gift Tornado Elektromagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Gift Magieschütze
Gift Fledermäuse Tornado Magieschütze
Tornado Gift Magieschütze
Gift Tornado Magieschütze
Gift Tornado
Fledermäuse Koboldgang Tornado Gift Elektromagier
Gift Tornado Elektromagier Magieschütze
Gift Tornado Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Magieschütze Gift
Tornado Gift
Fledermäuse
Gift Elektromagier Magieschütze
Tornado Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Tornado Gift
Tornado
Gift
Tornado Gift Magieschütze
Gift Tornado Elektromagier Magieschütze
Tornado Gift Magieschütze
Gift Tornado Magieschütze
Gift Fledermäuse Tornado Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Fledermäuse Gift
Gift Magieschütze
Gift Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Gift Magieschütze
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Magieschütze
Gift Tornado Elektromagier Magieschütze
Gift Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Tornado Gift
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Koboldgang Tornado Gift Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Tornado Gift Elektromagier Magieschütze
Gift Tornado Elektromagier Magieschütze

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