Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Prinz Scharfrichter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Rammbock Scharfrichter
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Prinz
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Rammbock Prinz Scharfrichter Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Rammbock Scharfrichter
Gift
Fledermäuse Koboldgang Scharfrichter
Blitz
Walküre Rammbock Prinz Scharfrichter
Rakete
Walküre Prinz Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock Gift Prinz Scharfrichter Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber Walküre Rammbock Gift Prinz Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Rammbock Prinz
Koboldgang
Tunnelgräber Walküre Rammbock Prinz
Walküre
Fledermäuse Prinz Koboldgang Rammbock Scharfrichter
Rammbock
Gift Fledermäuse Koboldgang Walküre
Gift
Rammbock Tunnelgräber Prinz
Prinz
Walküre Fledermäuse Koboldgang Gift Tunnelgräber
Scharfrichter
Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Gift Prinz Scharfrichter

Verteidigungssynergien 0 8

Fledermäuse
Walküre Prinz
Koboldgang
Walküre Prinz Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Prinz Scharfrichter
Rammbock
Gift
Prinz
Fledermäuse Koboldgang Walküre Scharfrichter
Scharfrichter
Walküre Prinz
Tunnelgräber
Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Scharfrichter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Prinz Scharfrichter
Koboldgang Prinz Fledermäuse Walküre Scharfrichter
Prinz Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre Gift Prinz
Koboldgang Fledermäuse Walküre Scharfrichter
Fledermäuse Koboldgang Gift Scharfrichter
Walküre Gift
Koboldgang Prinz
Koboldgang Walküre Prinz Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Scharfrichter
Scharfrichter Fledermäuse Koboldgang Gift
Prinz Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre Scharfrichter Fledermäuse Koboldgang Gift Prinz
Koboldgang Prinz
Koboldgang Prinz
Fledermäuse Koboldgang Walküre Gift Prinz Scharfrichter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Prinz Scharfrichter
Walküre Gift Scharfrichter Fledermäuse
Prinz
Koboldgang Walküre Fledermäuse Gift Prinz Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Prinz
Gift Koboldgang Walküre Prinz Scharfrichter Tunnelgräber
Koboldgang Fledermäuse Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Prinz Fledermäuse
Koboldgang Walküre Prinz Scharfrichter
Gift Scharfrichter Fledermäuse Koboldgang
Koboldgang Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Gift Prinz
Koboldgang
Fledermäuse Walküre Prinz
Walküre Gift Prinz
Prinz Koboldgang Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter
Koboldgang Fledermäuse Walküre Gift Prinz Scharfrichter
Fledermäuse Walküre Gift Scharfrichter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Scharfrichter Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Walküre Gift Prinz
Gift Scharfrichter Walküre
Gift Scharfrichter Fledermäuse
Gift Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Gift Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Gift Prinz
Gift Tunnelgräber Walküre Prinz
Gift Scharfrichter
Gift Scharfrichter Tunnelgräber
Gift
Gift Prinz
Gift Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Gift
Fledermäuse
Gift Prinz Scharfrichter
Walküre Gift Tunnelgräber
Gift Prinz
Gift
Prinz
Gift
Gift Walküre Scharfrichter
Gift Tunnelgräber Scharfrichter
Gift Prinz Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Fledermäuse Scharfrichter
Fledermäuse Gift
Gift Tunnelgräber
Gift
Prinz
Gift
Fledermäuse Koboldgang Prinz
Gift Scharfrichter
Gift Tunnelgräber Koboldgang Walküre Prinz Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Gift
Prinz Scharfrichter
Fledermäuse Koboldgang Gift
Fledermäuse Gift Scharfrichter
Gift Prinz Scharfrichter Tunnelgräber

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