Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Königsriese Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Königsriese Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Hexe
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Schweinereiter Hexe
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Koboldgang Feuerball Walküre Schweinereiter Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 9 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Walküre Schweinereiter Wut
Koboldgang
Schweinereiter Königsriese Walküre
Königsriese
Fledermäuse Feuerball Koboldgang Schweinereiter Hexe
Feuerball
Königsriese Schweinereiter
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Koboldgang Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Wut Königsriese Hexe
Wut
Schweinereiter Hexe Fledermäuse
Hexe
Wut Königsriese Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 4

Fledermäuse
Walküre
Koboldgang
Walküre
Königsriese
Feuerball
Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe
Schweinereiter
Wut
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Walküre
Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang
Koboldgang Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe Fledermäuse Feuerball
Koboldgang Walküre Fledermäuse Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Koboldgang Walküre
Koboldgang Fledermäuse Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Fledermäuse Feuerball
Koboldgang Walküre Hexe
Feuerball Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe
Walküre
Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Fledermäuse Walküre Hexe
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Feuerball Walküre
Fledermäuse Walküre Feuerball Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Hexe

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