Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Prinzessin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Prinzessin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Prinzessin
Knall
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Prinzessin
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Prinzessin
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Prinzessin Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Prinzessin Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Prinzessin Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Kampfholz Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kampfholz Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Prinzessin Walküre Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Kampfholz Koboldgang Blasrohrkobold

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass Blasrohrkobold Walküre Prinzessin
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Koboldgang Kampfholz Prinzessin
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Koboldgang Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Fledermäuse Prinzessin
Kampfholz
Blasrohrkobold Prinzessin
Prinzessin
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Kampfholz
Elektromagier
Walküre

Verteidigungssynergien 0 18

Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Prinzessin Elektromagier
Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Walküre Kampfholz Prinzessin Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Kampfholz Prinzessin Elektromagier
Koboldfass
Kampfholz
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre Kampfholz Prinzessin
Koboldgang Kampfholz Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier Koboldgang Prinzessin
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Kampfholz Prinzessin
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Prinzessin Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Kampfholz Prinzessin Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Kampfholz Fledermäuse Blasrohrkobold Prinzessin Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Kampfholz
Koboldgang Fledermäuse Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Prinzessin Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre
Elektromagier Fledermäuse Walküre Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre
Blasrohrkobold Walküre Prinzessin
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Blasrohrkobold Kampfholz Prinzessin Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz Prinzessin Elektromagier
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz
Fledermäuse Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Kampfholz Prinzessin
Kampfholz Blasrohrkobold Prinzessin
Kampfholz Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Prinzessin Elektromagier
Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Kampfholz Prinzessin
Blasrohrkobold Prinzessin
Prinzessin Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz Prinzessin
Blasrohrkobold Kampfholz Prinzessin
Fledermäuse
Blasrohrkobold Kampfholz Prinzessin Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Prinzessin
Kampfholz
Prinzessin
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Prinzessin
Kampfholz Blasrohrkobold Prinzessin Elektromagier
Kampfholz Prinzessin
Blasrohrkobold Kampfholz
Fledermäuse Blasrohrkobold Prinzessin Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Kampfholz
Prinzessin Elektromagier
Kampfholz Prinzessin
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Prinzessin Elektromagier
Kampfholz Blasrohrkobold Prinzessin
Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Kampfholz Prinzessin Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Prinzessin Elektromagier
Blasrohrkobold Kampfholz Prinzessin Elektromagier

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