Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Riese Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Feuerball Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Riese Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass Blasrohrkobold Riese
Blasrohrkobold
Koboldfass Koboldgang Riese
Feuerball
Riese
Riese
Fledermäuse Koboldfass Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Magier Hexe
Magier
Riese
Koboldfass
Koboldgang Blasrohrkobold Riese Fledermäuse
Hexe
Riese

Verteidigungssynergien 0 2

Fledermäuse
Blasrohrkobold
Koboldgang
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang
Feuerball
Riese
Magier
Koboldfass
Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Magier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold
Hexe Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Feuerball
Koboldgang Feuerball Fledermäuse Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Blasrohrkobold Feuerball
Hexe Koboldgang
Koboldgang Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Feuerball Magier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Magier Hexe
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang
Koboldgang Feuerball
Magier Fledermäuse Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold
Koboldgang Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Koboldgang Magier
Koboldgang Fledermäuse Hexe
Koboldgang Fledermäuse Feuerball
Koboldgang Hexe
Feuerball Magier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Hexe
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Feuerball
Koboldgang Feuerball Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuerball Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Magier
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