Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Frost Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 5 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Frost
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Feuerball Walküre Frost Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Skelettarmee
Frost
Schweinereiter Feuerball

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Frost
Feuerball
Walküre Infernoturm Frost
Walküre
Fledermäuse Feuerball Infernoturm Magier Frost
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Infernoturm Magier Frost
Frost
Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre Frost
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Frost Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Infernoturm Feuerball Magier Frost
Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Feuerball Magier Frost
Infernoturm Fledermäuse Feuerball Magier
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Frost
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Frost
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Frost
Magier Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Frost Fledermäuse Feuerball
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm
Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier Fledermäuse Frost
Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Frost Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Walküre Frost
Fledermäuse Walküre Feuerball Infernoturm Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Frost
Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Fledermäuse
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Magier Frost
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Frost
Feuerball Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Frost
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Frost

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