Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elitebarbaren Schweinereiter P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elitebarbaren Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Elitebarbaren Magier Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Elitebarbaren Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren Schweinereiter Magier Skelettarmee P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Elitebarbaren Schweinereiter Magier Skelettarmee Magieschütze
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Elitebarbaren Magier Magieschütze
Rakete
Elitebarbaren Schweinereiter Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Schweinereiter Magieschütze Magier Elitebarbaren P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Fledermäuse
Schweinereiter Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Elitebarbaren
Feuergeist Fledermäuse Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren Magier Magieschütze
Magier
Elitebarbaren Schweinereiter P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Feuergeist Magieschütze Fledermäuse Magier
Magieschütze
P.E.K.K.A. Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 6

Feuergeist
P.E.K.K.A.
Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Elitebarbaren
Magier
Schweinereiter
Magier
Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Magier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Magier
Magieschütze
Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Magieschütze
Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren
Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse
Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse Feuergeist Magier Magieschütze
P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Feuergeist
Fledermäuse Skelettarmee Magier Magieschütze
Fledermäuse Magier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren Magier
Feuergeist Magier Skelettarmee Fledermäuse P.E.K.K.A. Magieschütze
Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren Magier Skelettarmee Magieschütze
Magier Feuergeist Fledermäuse Magieschütze
P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Magier Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Elitebarbaren Magier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Elitebarbaren
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Elitebarbaren
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Skelettarmee
Feuergeist Magier Fledermäuse Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Elitebarbaren
P.E.K.K.A. Elitebarbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elitebarbaren Skelettarmee Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elitebarbaren
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Elitebarbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier
Magier Skelettarmee Magieschütze
Elitebarbaren Skelettarmee Fledermäuse P.E.K.K.A. Magieschütze
Fledermäuse Elitebarbaren Magier P.E.K.K.A. Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Feuergeist Magieschütze
Magier Feuergeist Fledermäuse Magieschütze
Feuergeist Magier Magieschütze
Feuergeist Magier Magieschütze
Magier
Feuergeist Fledermäuse Elitebarbaren
Magier Magieschütze
Feuergeist Magier Magieschütze
Feuergeist Elitebarbaren Magieschütze
Magieschütze
Elitebarbaren Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Fledermäuse
Feuergeist Magier Magieschütze
Feuergeist Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Feuergeist Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Elitebarbaren Feuergeist Fledermäuse Magier Magieschütze
Fledermäuse Magier
Elitebarbaren
Magier Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magier Magieschütze
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Magieschütze
Feuergeist Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Elitebarbaren P.E.K.K.A.
Fledermäuse Elitebarbaren Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze

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