Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rammbock Riese Drei Musketierinnen Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Rammbock Riese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Riese Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Rammbock Drei Musketierinnen Hexe
Knall
Feuergeist Fledermäuse Rammbock Drei Musketierinnen Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Rammbock Drei Musketierinnen Hexe
Kampfholz
Feuergeist Rammbock Drei Musketierinnen Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Rammbock Drei Musketierinnen Hexe
Feuerball
Rammbock Drei Musketierinnen Hexe
Gift
Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe
Blitz
Rammbock Drei Musketierinnen Hexe
Rakete
Drei Musketierinnen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Rammbock Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Drei Musketierinnen Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Wut Kampfholz Rammbock Riese Hexe Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Fledermäuse Wut Kampfholz

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Rammbock Riese Drei Musketierinnen
Fledermäuse
Riese Rammbock Wut
Rammbock
Kampfholz Feuergeist Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe
Riese
Fledermäuse Wut Feuergeist Drei Musketierinnen Hexe Kampfholz
Drei Musketierinnen
Feuergeist Rammbock Riese Wut Kampfholz
Wut
Riese Hexe Fledermäuse Drei Musketierinnen
Hexe
Wut Rammbock Riese
Kampfholz
Rammbock Riese Drei Musketierinnen

Verteidigungssynergien 0 4

Feuergeist
Kampfholz
Fledermäuse
Kampfholz
Rammbock
Riese
Drei Musketierinnen
Kampfholz
Wut
Hexe
Kampfholz
Kampfholz
Feuergeist Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kampfholz
Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe Kampfholz
Drei Musketierinnen Hexe Feuergeist Fledermäuse
Drei Musketierinnen Hexe Fledermäuse
Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Fledermäuse
Fledermäuse Drei Musketierinnen Feuergeist Hexe
Kampfholz
Drei Musketierinnen Hexe
Feuergeist
Fledermäuse Hexe Kampfholz
Drei Musketierinnen Fledermäuse Hexe
Feuergeist Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe Kampfholz
Feuergeist Drei Musketierinnen Fledermäuse Hexe Kampfholz
Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Kampfholz
Drei Musketierinnen Fledermäuse Hexe
Feuergeist Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe Kampfholz
Hexe Kampfholz Feuergeist Fledermäuse
Drei Musketierinnen
Feuergeist Fledermäuse Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe
Kampfholz
Fledermäuse Hexe Kampfholz
Fledermäuse Kampfholz
Drei Musketierinnen Hexe
Feuergeist Fledermäuse Drei Musketierinnen Hexe
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe Kampfholz
Hexe Drei Musketierinnen
Fledermäuse Hexe
Kampfholz
Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen Hexe
Hexe Fledermäuse Drei Musketierinnen Kampfholz
Fledermäuse Hexe Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Feuergeist Kampfholz
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Feuergeist Hexe Kampfholz
Kampfholz Feuergeist
Kampfholz
Feuergeist Fledermäuse Drei Musketierinnen
Kampfholz
Feuergeist
Feuergeist Drei Musketierinnen Kampfholz
Kampfholz
Drei Musketierinnen Hexe Kampfholz
Drei Musketierinnen Kampfholz
Drei Musketierinnen
Fledermäuse
Feuergeist Drei Musketierinnen Kampfholz
Feuergeist Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Hexe
Hexe
Kampfholz Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Kampfholz
Kampfholz
Feuergeist Fledermäuse Hexe
Feuergeist Drei Musketierinnen Hexe
Kampfholz
Drei Musketierinnen
Kampfholz
Drei Musketierinnen
Fledermäuse Hexe Kampfholz
Fledermäuse Hexe
Hexe Kampfholz

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