Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Flugmaschine Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine
Knall
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine Infernoturm
Barbarenfass
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Flugmaschine Infernoturm Magier
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Walküre Infernoturm Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre
Fledermäuse
Walküre Megaritter Flugmaschine
Blasrohrkobold
Walküre Megaritter
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine Magier
Flugmaschine
Fledermäuse Walküre Megaritter
Infernoturm
Magier
Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine Magier

Verteidigungssynergien 0 17

Feuergeist
Walküre Infernoturm
Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Megaritter
Blasrohrkobold
Fledermäuse Walküre Flugmaschine Infernoturm Megaritter
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine Infernoturm Magier
Flugmaschine
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Infernoturm Magier
Infernoturm Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Megaritter
Infernoturm Megaritter Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Infernoturm Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Infernoturm Feuergeist Flugmaschine Magier
Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Infernoturm Megaritter
Infernoturm
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Magier Megaritter
Infernoturm Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine Magier
Infernoturm Megaritter Feuergeist Fledermäuse Walküre Flugmaschine Magier
Feuergeist Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm
Feuergeist Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Magier
Walküre Magier Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine Megaritter
Blasrohrkobold Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm
Walküre Flugmaschine Magier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Walküre Megaritter
Feuergeist Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre Flugmaschine Infernoturm
Infernoturm Blasrohrkobold
Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Infernoturm
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Megaritter
Infernoturm Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine
Fledermäuse Walküre Megaritter Blasrohrkobold Flugmaschine Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine
Blasrohrkobold Flugmaschine
Blasrohrkobold Flugmaschine
Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine
Magier Feuergeist Walküre Megaritter
Magier Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine
Feuergeist Blasrohrkobold Flugmaschine Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Flugmaschine Magier
Blasrohrkobold Flugmaschine Magier
Feuergeist Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Flugmaschine Magier
Flugmaschine Feuergeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Flugmaschine
Blasrohrkobold Flugmaschine
Blasrohrkobold Flugmaschine Magier
Blasrohrkobold Flugmaschine Magier Megaritter
Fledermäuse
Feuergeist Blasrohrkobold Flugmaschine Magier Megaritter
Feuergeist Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Flugmaschine
Feuergeist Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier Megaritter
Blasrohrkobold
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine Magier
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine
Feuergeist Blasrohrkobold Flugmaschine Magier
Blasrohrkobold Walküre Flugmaschine Magier Megaritter
Blasrohrkobold Flugmaschine Magier
Blasrohrkobold Flugmaschine Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine
Fledermäuse Blasrohrkobold Flugmaschine
Blasrohrkobold Flugmaschine Megaritter

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