Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Magier Drachenbaby Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Magier Drachenbaby Prinzessin Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinzessin Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Barbaren Drachenbaby Prinzessin Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Fledermäuse Barbaren Drachenbaby Prinzessin Holzfäller
Knall
Feuergeist Bomber Fledermäuse Prinzessin
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Barbaren Magier Prinzessin Holzfäller
Kampfholz
Feuergeist Bomber Barbaren Prinzessin Holzfäller
Erdbeben
Bomber Barbaren
Pfeile
Feuergeist Bomber Fledermäuse Prinzessin
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Fledermäuse Barbaren Magier Drachenbaby Prinzessin Holzfäller
Feuerball
Bomber Barbaren Magier Drachenbaby Prinzessin Holzfäller
Gift
Bomber Fledermäuse Barbaren Magier Prinzessin
Blitz
Magier Drachenbaby Holzfäller
Rakete
Barbaren Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Drachenbaby Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Magier Drachenbaby Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Fledermäuse Prinzessin Drachenbaby Holzfäller Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Bomber Fledermäuse Prinzessin

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Drachenbaby Holzfäller
Bomber
Fledermäuse Drachenbaby Holzfäller
Fledermäuse
Bomber Drachenbaby Holzfäller
Barbaren
Magier
Holzfäller
Drachenbaby
Feuergeist Bomber Fledermäuse Holzfäller
Prinzessin
Holzfäller
Feuergeist Bomber Fledermäuse Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 5

Feuergeist
Bomber
Fledermäuse
Fledermäuse
Bomber Drachenbaby Holzfäller
Barbaren
Magier
Holzfäller
Drachenbaby
Fledermäuse Holzfäller
Prinzessin
Holzfäller
Fledermäuse Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Magier Drachenbaby
Barbaren Holzfäller Bomber Fledermäuse
Barbaren Holzfäller Feuergeist Bomber Fledermäuse
Barbaren Holzfäller Bomber Fledermäuse
Bomber Barbaren Prinzessin Holzfäller
Feuergeist Bomber Fledermäuse Drachenbaby Holzfäller
Fledermäuse Feuergeist Magier Drachenbaby Prinzessin
Barbaren Drachenbaby
Barbaren Prinzessin Holzfäller
Feuergeist Bomber Barbaren Holzfäller
Fledermäuse Barbaren Bomber Magier Drachenbaby Prinzessin Holzfäller
Fledermäuse Magier Drachenbaby Prinzessin
Barbaren Holzfäller Feuergeist Bomber Fledermäuse Magier
Feuergeist Bomber Magier Fledermäuse Barbaren Drachenbaby Prinzessin Holzfäller
Barbaren Holzfäller
Barbaren Holzfäller
Barbaren Magier Bomber Fledermäuse Holzfäller
Feuergeist Bomber Fledermäuse Barbaren Magier Drachenbaby Holzfäller
Magier Drachenbaby Feuergeist Bomber Fledermäuse Barbaren Prinzessin Holzfäller
Barbaren Holzfäller
Bomber Magier Feuergeist Fledermäuse Barbaren Drachenbaby Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Holzfäller
Bomber Magier Drachenbaby Holzfäller
Barbaren Holzfäller Fledermäuse
Holzfäller Fledermäuse Barbaren
Barbaren Holzfäller
Feuergeist Magier Fledermäuse Drachenbaby Prinzessin
Fledermäuse Barbaren Holzfäller
Barbaren Holzfäller
Fledermäuse Barbaren Drachenbaby
Barbaren
Fledermäuse Barbaren Holzfäller
Barbaren
Barbaren Magier Holzfäller
Magier Bomber Barbaren Drachenbaby Prinzessin
Barbaren Bomber Fledermäuse Drachenbaby Holzfäller
Fledermäuse Bomber Barbaren Magier Drachenbaby Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Drachenbaby
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby
Barbaren
Bomber Magier Feuergeist Drachenbaby
Magier Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Prinzessin
Feuergeist Bomber Magier Drachenbaby Prinzessin
Feuergeist Magier Drachenbaby Prinzessin
Magier
Feuergeist Fledermäuse Holzfäller
Magier Prinzessin
Feuergeist Magier Drachenbaby Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Prinzessin Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby Prinzessin
Magier Drachenbaby Prinzessin
Bomber Fledermäuse
Feuergeist Bomber Magier Drachenbaby Prinzessin
Feuergeist Bomber Magier Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby
Magier Prinzessin
Barbaren Drachenbaby
Feuergeist Bomber Magier Drachenbaby Prinzessin
Magier Drachenbaby Prinzessin
Magier Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby
Feuergeist Fledermäuse Magier Drachenbaby Prinzessin
Fledermäuse Magier
Bomber Magier
Prinzessin
Magier Prinzessin
Feuergeist Fledermäuse Barbaren Prinzessin
Feuergeist Magier Drachenbaby Prinzessin
Magier Drachenbaby Prinzessin Holzfäller
Bomber Magier Drachenbaby Prinzessin
Fledermäuse Drachenbaby Prinzessin
Fledermäuse Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin

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