Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Barbaren Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Wächter
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Barbaren Wächter
Knall
Feuergeist Fledermäuse Wächter
Barbarenfass
Feuergeist Barbaren Wächter Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Barbaren Wächter
Erdbeben
Barbaren Wächter
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Wächter
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Barbaren Wächter Elektromagier
Feuerball
Barbaren Elektromagier
Gift
Fledermäuse Barbaren Wächter Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Pfeile Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Pfeile Wächter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Barbaren Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Pfeile Wächter Elektromagier Barbaren Blitz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Fledermäuse Pfeile Wächter

Angriffssynergien 1 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Fledermäuse
Megaritter
Pfeile
Blitz Megaritter
Barbaren
Wächter
Blitz
Pfeile
Elektromagier
Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 7

Feuergeist
Elektromagier
Fledermäuse
Elektromagier Megaritter
Pfeile
Megaritter Barbaren Blitz
Barbaren
Pfeile
Wächter
Elektromagier
Blitz
Pfeile
Elektromagier
Feuergeist Fledermäuse Wächter Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Elektromagier
Barbaren Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Barbaren Megaritter Feuergeist Fledermäuse Blitz Elektromagier
Barbaren Fledermäuse Wächter Elektromagier Megaritter
Blitz Pfeile Barbaren Megaritter
Pfeile Feuergeist Fledermäuse Wächter Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Blitz Elektromagier Feuergeist Pfeile
Blitz Pfeile Barbaren Elektromagier Megaritter
Barbaren
Wächter Feuergeist Barbaren Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Barbaren Wächter Elektromagier Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Elektromagier
Barbaren Megaritter Feuergeist Fledermäuse Wächter Blitz Elektromagier
Feuergeist Megaritter Fledermäuse Pfeile Barbaren Wächter Elektromagier
Barbaren Elektromagier Megaritter
Barbaren Blitz Elektromagier Megaritter
Barbaren Megaritter Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Feuergeist Pfeile Megaritter Fledermäuse Barbaren Wächter Elektromagier
Pfeile Feuergeist Fledermäuse Barbaren Wächter Elektromagier Megaritter
Barbaren Elektromagier
Megaritter Feuergeist Fledermäuse Pfeile Barbaren Wächter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Wächter Megaritter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Blitz Megaritter
Barbaren Wächter Megaritter Fledermäuse Blitz Elektromagier
Wächter Blitz Megaritter Fledermäuse Barbaren Elektromagier
Barbaren Wächter Megaritter
Feuergeist Pfeile Fledermäuse Elektromagier
Wächter Fledermäuse Barbaren Blitz Elektromagier
Megaritter Barbaren
Blitz Elektromagier Megaritter Fledermäuse Barbaren
Barbaren Wächter
Megaritter Fledermäuse Barbaren Wächter
Blitz Megaritter Pfeile Barbaren Wächter Elektromagier
Barbaren Blitz Megaritter Wächter
Barbaren Megaritter
Barbaren Wächter Elektromagier Fledermäuse Blitz
Fledermäuse Pfeile Megaritter Barbaren Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Pfeile Wächter
Pfeile Elektromagier
Blitz Pfeile
Blitz Pfeile Barbaren Wächter
Feuergeist Pfeile Megaritter
Pfeile Feuergeist Fledermäuse
Feuergeist Pfeile
Pfeile Feuergeist Blitz
Pfeile Blitz
Blitz Feuergeist Fledermäuse Wächter Elektromagier
Blitz Pfeile Elektromagier
Blitz Feuergeist Pfeile
Blitz Feuergeist
Blitz Pfeile
Blitz Pfeile
Blitz Pfeile
Blitz Pfeile Megaritter
Blitz Pfeile
Fledermäuse Blitz
Blitz Feuergeist Pfeile Elektromagier Megaritter
Blitz Feuergeist Pfeile Megaritter
Blitz Megaritter
Blitz Pfeile
Blitz
Blitz Pfeile Barbaren
Pfeile Feuergeist Megaritter
Pfeile Blitz Elektromagier
Blitz Pfeile Megaritter
Blitz Pfeile
Blitz Feuergeist Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Blitz Elektromagier Fledermäuse Wächter
Blitz
Blitz Pfeile Megaritter
Blitz Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile Blitz
Blitz Elektromagier Feuergeist Fledermäuse Barbaren Wächter
Blitz Feuergeist Pfeile Elektromagier
Pfeile
Blitz Elektromagier Megaritter
Pfeile Blitz
Blitz Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Wächter Blitz Elektromagier
Fledermäuse Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier Megaritter

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